Bideo-jokoen indarkeria

post-thumb

Patrick Masellen arabera, duela gutxi komunikabideek estatubatuarrak bonbardatu dituzte “Grand Theft Auto” izeneko bideojoko ezagun eta moralki ustel bati buruzko irudiekin eta istorioekin. GTA 3 eta bere segida GTA: Vice City-k disko salmentak eta mundu osoko protestak eta albisteak sortu ditu. Erreportaje eta protesta horietako gehienek jokoaren eduki grafikoa eta ikusleek, batez ere nerabeek, izan ditzaketen eraginak zalantzan jartzen dituzte.

Hala ere, GTA ez zen herrialde honetan halako zalaparta sortu zuen bideojokoen lehen seriea. ‘Mortal Kombat’ odol eta odol hildako kopuruagatik ezaguna den borroka jokoa, 1992an arkupe arrakastatsuak eta hurrengo urtean etxeko kontsolak. Bideojokoetako indarkeria grafikoak nazio honetako gazterian nola eragiten duen eztabaidatu da hamarkada batean zehar. Bideojoko bortitzek efektu kaltegarri gutxi izaten dituzte, audientzia gehienengan, eta eragin negatiboa dutenen artean ezegonkorrak izaten dira hasteko.

Bideojokoen bi ezaugarriek ikertzaileek, politika publikoetako arduradunek eta publiko orokorraren interesa berritzen dute. Lehenik eta behin, bideojokoek eskatzen duten eginkizun aktiboa aho biko ezpata da. Bideo joko hezitzaileak motibazio eta ikasketa prozesuen arrazoiengatik irakasteko tresna bikainak izaten laguntzen du. Baina bideojoko bortitzak telebista edo zinema bortitza baino are arriskutsuagoak izan daitezke. Bigarrenik, 90. hamarkadaren hasieran bideojoko ultramorearen belaunaldi berria iritsi zenean eta gaur egunera arte etenik gabe, telebistan edo zineman eskura zuten edozer baino haratago zihoazen aisialdiko indarkerian haur eta gazte ugari parte hartu zuten. Azken bideojokoek jokalariek errugabeak, poliziak eta emagalduak hiltzeagatik saritzen dituzte, arma ugari erabiliz armak, labanak, gar jaurtitzaileak, ezpatak, beisboleko saguzarrak, autoak, eskuak eta oinak. Batzuek moztutako eszenak (hau da, ustez istorioa aurrera eramateko diseinatutako film laburrak) dira biluzte-orriak. Batzuetan, jokalariak heroiaren rola hartzen du, beste batzuetan, berriz, gaizkilea da.

Horiek guztiak benetan haurren artean indarkeriaren aurkako jokabidea sustatzen lagunduko dute, baina bideojokoak zentsuratzeak edo debekatzeak ez du askoz ere errotuta dagoen arazoa konponduko edo lagunduko ere. Gurasoek garrantzi handia izan beharko lukete gai honi aurre egiteko. Gurasoen utzikeria da, beharbada, gazteen delinkuentziaren faktore handiena. Ironikoki, bideojokoen zentsuraren alde dauden guraso berdinak seguruenik ez dira konturatzen beraien seme-alabek egiten dituzten jolasak helduentzat hasteko. Jolas kutxa guztietan ESRB kalifikazioa izeneko zerbait dago etiketatuta. Pelikulen balorazio sistema bezala jokatuz, joko jakin baterako egokia den adina zehazten du. GTA seriea M edo heldua da, hamazazpi edo gehiagoko pertsonentzat egokia.

Hala ere, horrek ez du eragozten gurasoek seme-alaba adingabeentzat erostea. Izan ere, kasu askotan nerabe bati joko jakin bat erosteari uko egingo zaio. Haien gurasoak dendako arduradunari aurre egiteko ekartzen dituzte eta mangerak balorazio sistema azaltzen du, baina gurasoak jokoa erosten du hala ere. Beraz, funtsean gurasoek eta jokoaren sortzaileak izan beharko lukete errua, zerbait egin aurretik ez baitzuten bi aldiz pentsatu.