Zergatik jolasten dugu jokoak, 2. zatia
Joan den astean hasi ginen jokoaren motibazioan sartzen. Erronka eta bere ahizpa arteko lehia itsusia eztabaidatu ditugu, motibatzaile ohikoenetako bi. Gaur egun, beste bi aztertzen ditugu mugitzen gaituen eredu orokorra osatzeko bidean.
Agian lehen bi motibatzaileak baino hain arrunta ez den arren, sormena jokalarien psikearen eragile garrantzitsua da. Hasieran jokoak ez dirudien ekintza sortzaile bat dirudien arren, arau formalizatuekin eta sistema egituratuekin, norberak adierazteko askoz ere leku gehiago dago uste baino. Zenbait jolasek zuzenean jokatzen dute aurkezpen edo gai artistikoen bidez. Musika jokoak eta Sim izenburu asko, funtsean, arau sistema informatizatu batek gobernatzen dituen saltoki adierazgarriak besterik ez dira. Beste sormen batzuek askorentzako jokoetan aurkitzen dute irteera. MMORPG kirol ekipamendu modernoa eta dekorazio konbinazioak milioika dira. Motibazio Sormeneko Gamerrek gustura hartzen du bere izaera itxura diseinatzeaz gain, ingurunearekin nola elkarreragiten duten aldatzea. Sormenez motibatutako jokalariek hazten dira saltokiak eskuragarri daudenean. Adierazpen, dekorazio edo osagai abstraktu handia duten edozerrek erakartzen ditu. Zenbakien araberako joko inguruneetan eta aurkezpena oso homogeneoa den horietan desagertzen dira.
Batzuetan hori onartzea gustatzen ez zaigun arren, ihesaldia jokalari guztien bihotzean bizi den motibazioa da. Diseinuaren arabera, joko batek berez desberdina den mundua sortzen du. Mundu errealeko alderdi batzuen simulazio nagusia duten jokoek ere, jokalaria berea baino zirraragarriagoa dela iruditzen zaie. Abenturazale, pilotu, quarterback edo zookeeper rolera ihes egiteak ia jokalari guztientzako motibazioa eskaintzen du. Ihesaldia Motibatutako jokalariek ingurunea aberatsa, integrala eta erreala den jokoak bilatzen dituzte. Sinestezintasuna etetea handia den munduetan hazten dira, non eskura duten sakontasunean eta konplexutasunean gal dezaketen. Rol-joko eta simulazioetara bideratzen dute, mundua aberatsa eta sinesgarria den inguruneetan. Joko abstraktuak saihestu ohi dituzte, non azpiko errealitatea sinesten edo ulertzen zaila den. Paradoxa moduko bitxia da MMORPGak, bere historia izugarri sakonarekin eta mundu zabalarekin, ez direla Iheskeria Motibatutako jokalarientzat RPG hutsak bezain erakargarriak. Efektu hori jokalari anitzeko alderditik sortzen da. Jokalari publikoetan kanal publiko batean jokoen inguruko gaiei buruz edo, okerrago, jokoaren munduko alderdi mekaniko eta numerikoei buruz hitz egiten duten jokalariek iheslarien esperientzia hondatu dezakete eta jokalari ez diren pertsonaien edo haien motibazioa partekatzen duten besteen konpainia bila dezakete.
Asko egin da ihesaldiaren alde txarretik. Berea ez den mundu batean denbora gehiegi igarotzen duen jokalaria ukimena galtzen has daiteke. Errealitatearekiko bereizketa mota horrek laneko, eskolako eta harreman pertsonalekin era guztietako arazoak sor ditzake eta ditu. Horrek ez du esan nahi, ordea, ihesbidea gauza osasungarria denik. Giza esperientziaren oinarrizko atala da. Oporrak egiteko, mugimenduak ikusteko, kirol ekitaldiez gozatzeko edo kanpin egitera joateko arrazoia berez iheskorra da. Pertsonak garen heinean, askotan ez gaude pozik bizitzan. Berezkoa da egunerokotasunetik kanpoko zerbait bizitzea ahalbidetzen diguten jarduerak bilatzea. jokoa ez da desberdina. Hala ere, jokalari gisa, askotan gaizki ulertutako komunitatea gara. Gure buruari eta mundu osoari zor diegu bai informazioarekin borrokatzea, jokoaren eta gamer kulturaren errealitate positiboak zabalduz eta bai obsesioaren aurka borrokatzea. Mundu errealeko jokoaren ordezkoa ona dela dirudi ere, azkenean, denbora-pasa besterik ez da. Utzi noizean behin.
Datorren astean, Gizarte Elkarrekintzarekin amaituko dugu. Ondoren, horri guztiari buruzko teoria bateratu moduko batera joko dugu.