بازی تنهایی را کاهش می دهد.

post-thumb

بازی در بین نوجوانان ، زنان ، کودکان و همچنین مردان محبوب است. افراد مسن می گویند که آنها بازی می کنند زیرا باعث کاهش تنهایی و تماس آنها با دیگران می شود. آمار نشان می دهد که 41٪ از گیمرها زن هستند و بیش از 43٪ گیمرها 25-49 ساله هستند. و ، تحقیقات پیش بینی می کند که بازار بازی ها در سال 2005 29 میلیارد دلار باشد.

بازیکنان می توانند بین بازی های ذخیره شده و بازی های آنلاین یکی را انتخاب کنند. بازی های ذخیره شده در کنسول ها بازی می شوند در حالی که بازی های آنلاین با استفاده از اتصال اینترنت باند پهن یا شماره گیری از طریق رایانه انجام می شود. طبق گفته IDC ، یک شرکت تحقیقاتی ، رشد در بازی های آنلاین تا سال 2008 می تواند 256 میلیون کاربر را لمس کند. و این که بازی جدی است ، با میزبانی کنفرانس های بین المللی اختصاص داده شده به بازی و تشکیل “بازی های گاه به گاه ویژه” گروه.

بازی تخیل بازیکنان را به تصویر می کشد و از حواس: بینایی ، صدا و همچنین لمس استفاده می کند. بسیاری از آنها به استفاده از هوش و همچنین استراتژی نیاز دارند. گرافیک پیچیده ، رنگ ها ، واقعیت های مجازی با کیفیت بالا همه برای جلب توجه بازیکنان و همچنین جلب توجه آنها تنظیم شده اند. بازی های چند نفره علاقه را به سطح بعدی می رساند ‘چالش ها و همچنین افق های جدید برای تسخیر را ارائه می دهد.

بازی هایی که در اینترنت انجام می شود به گونه ای است که شرکت کنندگان باهوش راهی پیدا می کنند تا بازی را از حد قابل مشاهده خارج کنند ، حتی می توان برای دور زدن مشکلات ناشی از بازی تقلب در دستگاه انجام داد. بازی ها مهارت ها ، هوش ، توانایی تمرکز و همچنین دانش فنی را آزمایش می کنند.

معماری بازی آنلاین دارای شش جنبه تجاری است: مشترک؛ تبلیغ کننده؛ ارائه دهنده پلت فرم بازی؛ ارائه دهنده خدمات باند پهن ارائه دهنده خدمات شبکه و ارائه دهنده محتوای بازی. پیش بینی می شود درآمد سخت افزار تجارت بزرگ در سال 2005: 9/4 میلیارد دلار با درآمد نرم افزار و محتوا 16/9 میلیارد دلار باشد.

با این حال ، یک نقطه ضعف وجود دارد ، بازی می تواند به اعتیاد منجر شود و کودکان زندگی عادی را متوقف کنند ، زنان خانه دار از برنامه روزانه خود غافل می شوند ، و مردم وسوسه می شوند حتی در محل کار خود بازی کنند. این می تواند منجر به خودکشی ، عدم تعادل روحی و همچنین از بین بردن ازدواج ها و مشاغل شود. گیمرها منزوی می شوند و بندرت در خارج از گروه های بازی خود ارتباط اجتماعی برقرار می کنند.

مطالعات اعتیاد نشان می دهد که بازی می تواند منجر به: وسواس ، غفلت ، دروغ گفتن ، رفتارهای غیرقابل قبول اجتماعی ، سندرم تونل کارپ ، خشکی چشم ، بی توجهی به بهداشت فردی و همچنین اختلالات خواب شود.

سایت های معروف بازی شامل: بازی های MSN که ماهانه 3.4 میلیون کاربر ثبت شده دارند. پوگو که 8.6 میلیون کاربر ماهانه ثبت شده دارد. و بازی های یاهو که 10.1 میلیون کاربر ماهانه ثبت شده دارد.

تحلیلگران پیش بینی می كنند كه تا سال 2007 بازی های آنلاین حداقل 285 پابیت در ماه باشد ، پیش بینی می شود درآمد حاصل از اشتراك های آنلاین برای بازی ها سالانه به 650 میلیون دلار برسد.

آینده طبق گفته Peter Molyneux ، در حال توسعه بازی هایی است که “به یک بازیکن برای تفکر و خلاقیت” خارج از جعبه پاداش می دهند. بازی ها باید بازیکنان را به تعاملی و تصمیم گیری در جهت بازی تشویق کنند.