خشونت بازی ویدیویی
به گفته پاتریک ماسل ، اخیراً رسانه ها آمریکایی ها را با تصاویر و داستان های مربوط به یک بازی ویدیویی معروف و فاسد از نظر اخلاقی به نام “Grand Theft Auto” بمباران کرده اند. GTA 3 و دنباله آن GTA: Vice City باعث فروش بی سابقه و همچنین اعتراضات و گزارش های خبری در سراسر جهان شده است. بیشتر این گزارش ها و اعتراض ها محتوای گرافیکی بازی و تأثیراتی را که ممکن است بر مخاطبانش به ویژه نوجوانان بگذارد زیر سوال می برند.
با این حال ، GTA اولین سری از بازی های ویدیویی نبود که چنین سر و صدایی را در این کشور ایجاد کرد. “Mortal Kombat” یک بازی مبارزه ای است که به دلیل خون و مرگ و میر ناشی از آن شناخته می شود ، در سال 1992 به بازی ها آمد و سال بعد به کنسول های خانگی رسید. بیش از یک دهه است که این سوال که چگونه خشونت گرافیکی در بازی های ویدئویی بر جوانان این ملت تأثیر می گذارد مورد بحث است. بازی های ویدئویی خشن ، در صورت وجود ، تأثیرات سوverse کمی بر اکثر قریب به اتفاق مخاطبان آن دارند و کسانی که غالباً تحت تأثیر منفی هستند ، از ابتدا ناپایدار هستند.
دو ویژگی بازی های ویدیویی باعث افزایش علاقه مجدد محققان ، سیاست گذاران عمومی و عموم مردم می شود. اول ، نقش فعال مورد نیاز بازی های ویدیویی یک شمشیر دو لبه است. این به بازی های ویدئویی آموزشی کمک می کند تا به دلایل انگیزشی و فرایند یادگیری ، ابزار آموزشی بسیار خوبی باشند. اما ، ممکن است بازی های ویدیویی خشن را حتی از تلویزیون یا سینمای خشن خطرناک تر کند. دوم ، ورود نسل جدیدی از بازی های ویدئویی ماورا بنفش که از اوایل دهه 1990 آغاز شد و تاکنون بدون وقفه ادامه داشت ، منجر به مشارکت فعالانه کودکان و جوانان در خشونت های سرگرمی شد که فراتر از هر چیزی بود که در تلویزیون یا فیلم در دسترس آنها باشد. بازی های ویدئویی اخیر با استفاده از طیف گسترده ای از سلاح ها از جمله اسلحه ، چاقو ، شعله انداز ، شمشیر ، چوب بیس بال ، اتومبیل ، دست و پا ، به بازیکنان پاداش می دهند که قاتل افراد بی گناه ، پلیس و فاحشه ها هستند. برخی از آنها شامل صحنه های برش خورده (به عنوان مثال ، کلیپ های کوتاه فیلم است که ظاهراً برای پیشبرد داستان ساخته شده است) از استریپتورها. در بعضی ها ، بازیکن نقش قهرمان را بر عهده می گیرد ، در حالی که در بعضی دیگر بازیکن مجرم است.
همه اینها در واقع به ترویج رفتار خشونت آمیز در کودکان کمک می کند اما سانسور یا ممنوعیت بازی های ویدیویی مشکلی را که بسیار ریشه دارتر است حل نمی کند یا حتی به آن کمک نمی کند. والدین باید نقش اصلی را در کنار آمدن با این موضوع داشته باشند. بی توجهی والدین احتمالاً بزرگترین عامل بزهکاری کودکان است. از قضا ، همان والدینی که طرفدار سانسور بازی های ویدیویی هستند ، احتمالاً حتی متوجه بازی هایی که فرزندانشان انجام می دهند نیستند ، برای بزرگسالان برای شروع کار است. در هر جعبه بازی چیزی وجود دارد که به آن رتبه ESRB می گویند. مانند یک سیستم رتبه بندی برای فیلم ها ، گروه سنی را که یک بازی خاص برای آن مناسب است تعیین می کند. سری GTA M یا بالغ است و برای افراد هفده سال یا بیشتر مناسب است.
با این حال والدین مانع خرید آن برای بچه های زیر سن خود نمی شوند. در حقیقت ، موارد بسیاری وجود دارد که نوجوان از خرید یک بازی خاص منصرف می شود. والدین آنها برای مقابله با مدیر فروشگاه آورده می شوند و آخور سیستم رتبه بندی را توضیح می دهد ، اما والدین بازی را خریداری می کنند. بنابراین اساساً والدین و خالق بازی باید مقصر باشند زیرا آنها قبل از انجام کاری دو بار فکر نکرده اند.