Katsaus videopelihistoriaan

post-thumb

Kaikista 1970-luvulla tuotetuista asioista on harvoja, joilla on yhtä suuri kulttuurinen vaikutus kuin videopeleillä. Ei ole epäilystäkään siitä, että videopelit ovat olleet merkittävä voima yhteiskunnassa ja yksi suosituimmista vapaa-ajan harrastuksista. Mahdollisuudet ovat, jos olet alle 40-vuotias, soitit heitä, jotkut meistä paljon. Siellä oli Atari, Intellivision ja Colecovision. Älä unohda Segaa ja Nintendoa. Nykyään on verkkosivustoja, joiden avulla voit ladata ilmaisia ​​online-pelejä.

Ja jos muistat 70-luvun lopun ja 80-luvun alkupuolen päivät, muistat, että pelit perustuivat graafisiin parannuksiin ja parempiin tapoihin ampua vihollinen. Se oli enemmän tai vähemmän yksinäinen harjoittelu. Internetin ja verkkopelien noustessa monet asiat muuttuivat, mukaan lukien kyky ladata pelejä ja pelata verkkopelejä, tehdä peleistä sosiaalisempi toiminta, jossa on paljon pelaajia tai vastustajia, jotka pelaavat toisiaan eri maista. Tämä voi olla suurin muutos ja viimeisin etu, jonka pelit ovat tarjonneet maailmalle.

Mutta entä alkuajat? Kuinka kaikki alkoi ja mitkä olivat videopelit, jotka määrittivät aikakauden?

Innovaattorit

Monet ihmiset ajattelevat, että Pong oli kotipeli, josta kaikki alkoi, mutta oikeastaan ​​se oli Magnavox ja heidän Odyssey-järjestelmä vuonna 1972. Vaikka se oli hyvin yksinkertainen, se oli silti ensimmäinen. Siinä oli kaksitoista yksinkertaista peliä graafisilla peitteillä. Oli kuitenkin paljon parantamisen varaa, ja siellä Pong tuli peliin.

Nolan Bushnell loi Pongin yhdessä Atarin perustajan Al Alcornin kanssa. Huhun mukaan, kun prototyyppiä testattiin Kalifornian baarissa, kone hajosi kahden päivän kuluttua, koska se oli niin suosittu. Seuraava looginen vaihe oli luoda kotiversio. Joten vuotta myöhemmin Atari julkaisi Pongin, jossa oli sisäänrakennetut melat ja kaiutin. Tietenkin Pong oli valtava menestys ja edusti uutta vaihetta pelaamisen kehityksessä. Yli 60 Pong-pudotusta tuotettaisiin, mutta Atari hallitsi markkinoita.

Seuraava oli mikroprosessorin käyttöönotto, jonka koko teollisuus hyväksyi. Tämän seurauksena voitaisiin kehittää monimutkaisempia järjestelmiä. Nämä järjestelmät tuottivat uraauurtavia ja innovatiivisia graafisia ja auditiivisia vaikutuksia, joita ei ollut koskaan ennen nähty. Kuluttajat söivät sen. Teollisuus oli tulessa. Pelkästään vuonna 1981 viisi miljardia dollaria käytettiin pelihalleihin ja toinen miljardi dollaria kotivideopelijärjestelmiin. Atarin VCS / 2600-järjestelmä pysyi hallitsevana toimijana vuoteen 1982, jolloin pelimarkkinat kokivat kaatumisen.

Mitkä olivat hienoja pelejä? Entä Pac Man? Pac Man, keltainen möykky, joka söi pisteitä ja vältteli kalmareita muistuttavia haamuja, oli maailmanlaajuinen sensation ja luultavasti kaikkien aikojen suurin peli.

Space Invaders oli toinen uskomattoman suosittu peli. Itse asiassa se oli todella käännekohta arcade-peleille, tuoden ne baareista ja perheystävällisiin paikkoihin, kuten kauppoihin ja ravintoloihin. Avaruuden hyökkääjien lähtökohtana oli pysäyttää muukalaisten hyökkäys. Tästä yksinkertaisesta kaavasta tuli kaikkien aikojen menestynein arcade-peli.

Sitten oli Super Mario, joka oli myös valtava. Siihen osallistui italialainen anti-sankari, joka oli tarkoituksellisesti suunniteltu hahmoksi, johon kaikki voivat liittyä. Pian sen jälkeen tuli Zelda, Metroid ja muut klassikot.

Atarin nousu ja kaatuminen

Atari oli kuumin asia pelimaailmassa 80-luvun alussa. Nykyään ne ovat menneisyyden kirkko. Mitä tapahtui? Atari teki huonoja päätöksiä, ja vaikka se onkin hieman monimutkainen, on hyödyllistä ymmärtää tilanne. Tuolloin tietokonemaailmassa magneettiset välineet otettiin käyttöön Arcade-koneiden tietovarastossa. Nämä tietovälineet mahdollistivat suuremman muistikapasiteetin kuin ROM-kasetit.

Vuonna 1982 Atarilla oli mahdollisuus sisällyttää levyasema järjestelmiinsä. Hintaero olisi ollut nimellinen, ja muistikapasiteetti olisi ollut merkittävä. Atari kuitenkin ajatteli, että magneettiset tiedotusvälineet olivat liian “hauraita”, jotta kuluttajat voisivat käsitellä niitä riittävästi. Atarin “huoli” asiakasta kohtaan palasi heihin. Aikaisempina vuosina on ollut erittäin hieno viiva, joka erottaa pelihallin laadun kotipelin laadusta. Pelihalleissa, jotka käyttävät varastointikapasiteettia kymmenen - neljäkymmentäviisi kertaa enemmän kuin kotijärjestelmät, hienosta viivasta tuli kuilu. Pelihallipelit näyttivät kehittyvän räjähdysmäisesti, kun taas kotijärjestelmät näyttivät olevan “juuttuneet aikaleikkaan”.

Videopelikohtaiset konsolit kiinnostivat yleisöä nopeasti, ja myynti romahti. Tämä merkitsisi Atarin videopelimarkkinoiden lopun päättymistä.

Uuden nousu

Vuonna 1984 kaikki muuttui. Syy? Kaksi innovaatiota Lisää muistia mahdollistavien DRAM-sirujen kustannusten aleneminen ja suuritehoisempien 8-bittisten prosessorien tuotanto, mikä laski edellisten sirujen hintoja. Sega, uusi kotipelijärjestelmien pelaaja, tuli konsolimarkkinoille Master System 2: lla. Sega Master -järjestelmä myisi erittäin