Pelaaminen lievittää yksinäisyyttä.

post-thumb

Pelaaminen on suosittua nuorten, naisten, lasten ja miesten keskuudessa. Vanhemmat ihmiset sanovat pelaavansa pelejä, koska se lievittää yksinäisyyttä ja saa heidät kosketuksiin muiden kanssa. Tilastot osoittavat, että 41% pelaajista on naisia ​​ja yli 43% pelaajia on 25-49-vuotiaita. Tutkimuksen mukaan pelimarkkinat ovat vuonna 2005 29 miljardia dollaria.

Pelaajat voivat valita tallennettujen ja verkkopelien välillä. Tallennettuja pelejä pelataan konsoleilla, kun taas online-pelejä pelataan tietokoneella joko laajakaistayhteydellä tai puhelinverkkoyhteydellä. Tutkimusyrityksen IDC: n mukaan online-pelaamisen kasvun on tarkoitus koskettaa 256 miljoonaa käyttäjää vuoteen 2008 mennessä. Ja pelaaminen on vakavaa liiketoimintaa, tukee pelaamiseen tarkoitettujen kansainvälisten konferenssien isännöinti ja ‘Casual Games Special Interest’ -tapahtuman muodostaminen. Ryhmä.'

Pelaaminen vangitsee pelaajien mielikuvituksen ja käyttää aisteja: näköä, ääntä ja kosketusta. Monet tarvitsevat älykkyyttä ja strategiaa. Monimutkaiset grafiikat, värit, korkealaatuiset virtuaalitodellisuus on asetettu tarttumaan sekä kiinnittämään pelaajien huomiota. Monen pelaajan pelaaminen vie kiinnostuksen seuraavalle tasolle ‘tarjoaa haasteita ja uusia valloitettavia näkymiä.

Internetissä pelatut pelit ovat sellaisia, että älykkäät osallistujat löytävät tapoja työntää peli sen näkyvien rajojen ulkopuolelle, jopa huijaamalla voidaan kiertää pelin aiheuttamat ongelmat. Pelit testaa taitoja, älykkyyttä, keskittymiskykyä ja teknistä osaamista.

Verkkopeliarkkitehtuurissa on kuusi liiketoimintanäkökohtaa: tilaaja; mainostaja; pelialustan tarjoaja; laajakaistapalvelujen tarjoaja; verkkopalvelujen tarjoaja; ja pelisisällön tarjoaja. Suuryritysten laitteistotulojen odotetaan vuonna 2005 olevan 9,4 miljardia dollaria, kun ohjelmisto- ja sisältötuotot koskettavat 16,9 miljardia dollaria.

On kuitenkin haittapuoli, pelaaminen voi tulla riippuvaiseksi ja vaikuttaa normaaliin elämään, lapset lopettavat opiskelun, kotiäidit laiminlyövät päivittäisen rutiininsa ja ihmiset houkuttelevat pelaamaan pelejä jopa töissä. Se voi johtaa itsemurhiin, henkiseen epätasapainoon sekä tuhota avioliitot ja uran. Pelaajista tulee uusiutumisia ja he ovat harvoin sosiaalisia kontakteja peliryhmiensä ulkopuolella.

Riippuvuustutkimukset osoittavat, että pelaaminen voi johtaa: pakkomielteeseen, laiminlyöntiin, valehtelemiseen, sosiaalisesti hyväksyttävään käyttäytymiseen, rannekanavan oireyhtymään, kuiviin silmiin, henkilökohtaisen hygienian laiminlyöntiin sekä unihäiriöihin.

Suosittuja pelisivustoja ovat: MSN-pelit, joilla on 3,4 miljoonaa kuukausittain rekisteröitynyttä käyttäjää; Pogo, jolla on 8,6 miljoonaa kuukausittain rekisteröitynyttä käyttäjää; ja Yahoo-peleillä, joilla on 10,1 miljoonaa rekisteröityä kuukausittaista käyttäjää.

Analyytikot ennustavat, että vuoteen 2007 mennessä online-pelaamisen tulee olla vähintään 285 petabittiä kuukaudessa, ja online-pelitilausten tuottaman tulon arvioidaan olevan 650 miljoonaa dollaria vuodessa.

Peter Molyneux’n mukaan tulevaisuus on sellaisten pelien kehittämisessä, jotka ‘palkitsevat pelaajan’ alusta ‘-ajattelusta ja luovuudesta. Pelien on rohkaistava pelaajia olemaan vuorovaikutteisia ja päätettävä pelin suunta.