Oikea raha ja virtuaalitalous Azeroth

post-thumb

Azerothin maailmassa elämä voi olla halpaa, mutta säästäminen niin toivotulle eeppiselle vuorelle voi viedä kuukausia työtä. Tervetuloa World of Warcraftiin, joka on tällä hetkellä maailman suurin mmorpg (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). World of Warcraftissa huutokauppatalo esittelee innokkaalle ikkunaostokselle upeiden cornucopian, upeista miekoista panssareihin, jotka takaavat sinulle kaikkein vaikeimman tontun metsäkaulassasi. Tällaisten ihmeiden ostamiseksi pelaaja tarvitsee kultaa, mikä vaatii kirjaimellisesti tunteja, päiviä tai viikkoja pelin sisällä. Käy kuitenkin Ebay- tai Eye on MOGs -palvelussa, virtuaalisten hyödykkeiden hintavertailukoneessa, ja sinulla on mahdollisuus muuntaa tosielämän tulot virtuaalikullaksi, platinaksi, ISK: ksi tai hyvityksiksi riippuen virtuaalimaailmasta, jossa muutat egojasi.

Oikean rahan kaupankäynnin maailma on kulkenut pitkän matkan sen alkuajoista lähtien, jolloin virtuaalimaailmasta lähtevät pelaajat käyttävät Ebayn kaltaisia ​​verkkosivustoja muunnettaessa pelinsisäiset varansa todelliseksi rahaksi. Nykyään se on monen miljardin dollarin teollisuus, ja alan sisäpiiriläiset, kuten IGE: n Steve Sayler, arvioivat, että jopa 2,7 miljardia dollaria vaihtaa omistajaa näillä jälkimarkkinoilla vuoden 2006 aikana. MMORPG SHOPin kaltaiset yritykset palvelevat nyt tätä tuottoisaa teollisuutta , Mogmine ja MOGS, joilla on kokonaiset infrastruktuurit, jotka on tarkoitettu “maatilaksi” pelin sisäiselle kullalle ja arvokkaille esineille. Paitsi että voit ostaa pelinsisäistä käyttövoimaa reaalimaailman rahoilla tällaisilta sivustoilta, monet ovat palveluvetoisia, esimerkiksi tarjoamalla tehonsäätöä avatarin nopeuttamiseksi uusille kypsyyskorkeuksille, tee sinusta päivittäin käsityöläismestari tai lisätä mainettasi maailmassa, jossa asut. Sivustot, kuten Mogmine, tarjoavat erikoistuneita palveluja, kuten hedelmien poiminta, tiettyjen tuotteiden viljely tai vievät hahmosi läpi mielessäsi niin raskaasti painostetun tapauksen.

Tässä koemme täysin uudenlaista taloutta, jossa raja todellisen ja virtuaalisen maailman välillä hämärtyy. Tällä hetkellä on satoja yrityksiä, jotka palvelevat tätä ilmiötä, ja joitain virtuaalisia tuotteita myydään sadoilla tai jopa tuhansilla dollareilla. Virtuaalikiinteistöt ansaitsevat todellisen maailman rahaa, ja 43-vuotiaan Wonder Bread -toimittajan John Duggerin kaltaiset ihmiset ostivat virtuaalilinnan 750 dollaria, mikä palautti hänelle yli viikon palkan. Indiana-yliopiston taloustieteen professorin Edward Castronovan mukaan, joka on tutkinut laajasti verkkotaloutta, Norrath, maailma, jossa EverQuest tapahtuu, olisi planeetan 77. rikkain valtio, jos se olisi olemassa todellisessa avaruudessa, ja pelaajat nauttivat parempi tulo kuin Bulgarian tai Intian kansalaisilla. Vierailu GameUSD: ssä osoittaa virtuaalivaluuttojen nykytilan Yhdysvaltain dollariin nähden, mikä osoittaa, että jotkut virtuaalimaailman valuutat toimivat tällä hetkellä paremmin kuin reaalimaailman valuutat, kuten Irakin dinaari.

Oikean rahan kauppa ja kultanviljely kohtaavat pelimaailmassa ristiriitaisia ​​tunteita, ja jotkut pelaajat kritisoivat sitä tosiasiaa, että todellinen maailman vauraus voi vaikuttaa pelin sisäiseen arvostukseen ja ominaisuuksiin. Jälkimarkkinoiden kriitikot uskovat, että tällainen virtuaalitalouden toiminta tunkeutuu fantasiaan ja tarjoaa taloudellisesti voimakkaammille epäoikeudenmukaisen pelin sisäisen edun. Tämä jättää kuitenkin huomioimatta tosielämän tosiasian, että rahan ansaitseminen ja hahmon edistäminen virtuaalimaailmassa vie paljon aikaa, ja joillakin pelaajilla on enemmän rahaa kuin aikaa heidän käsissään. Pelaajien keski-ikä on 27, ja noin puolet kaikista pelaajista on kokopäiväistä työtä. Yhdessä leikkivälle ystäväryhmälle voi siis olla suhteellisen helppoa, että raharikkaat jäävät pelaamisen suhteen rikkaan ajan ulkopuolelle, koska heidän on käytettävä leijonaosa ajastaan ​​työskennellessään tosielämän työpaikoillaan, kun ystävät viettävät rahaa aika tasoittaa hahmojaan. Tällaisille henkilöille, joille aika muuttuu rahaksi, muutama dollari on pieni hinta, joka on maksettava virtuaalisen selviytymisen varmistamiseksi seuraavalla kerralla, kun he astuvat esiintymään korkean tason ystäviensä kanssa.

Maatilan virtuaalituotteisiin perustettuja yrityksiä kritisoidaan lisäksi, että ne ovat vain huppareita, asenne rohkaistuna siitä, että monet näistä yrityksistä asuvat matalapalkkaisissa talouksissa kuten Kiina. Palkka- ja työolot tällaisissa yrityksissä, joissa työntekijöille maksetaan viettää päivänsä nautinnollisilla, piristävillä peleillä, eivät kuitenkaan voi olla verrattavissa maanmiehiin, jotka viettävät päivänsä mielettömästi tuottamalla tietokoneeseemme meneviä komponentteja, tai kouluttajiin, joita me Käytä pelatessasi. Pohjimmiltaan vastustus on moraalinen, ja monet länsimaalaiset vastustavat matalapalkkaisten talouksien tarjoamista tällaiseen vapaa-ajan toimintaan. Työntekijöille maksetaan usein osittain luontoissuorituksia, ruoka ja majoitus sisältyvät palkkapaketteihin, jolloin saadut palkat ovat siten suurelta osin ylijäämiä. Vaikka palkka ei välttämättä ole yhtä suuri kuin