Videopeliväkivalta

post-thumb

Patrick Masellin mukaan tiedotusvälineet ovat viime aikoina pommittaneet amerikkalaisia ​​kuvilla ja tarinoilla suositusta ja moraalisesti korruptoituneesta Grand Theft Auto -nimisestä videopelistä. GTA 3 ja sen jatko-osa GTA: Vice City on herättänyt levymyyntiä sekä mielenosoituksia ja uutisraportteja ympäri maailmaa. Suurin osa näistä raporteista ja mielenosoituksista kyseenalaistaa pelin graafisen sisällön ja vaikutukset, joita sillä voi olla yleisölle, erityisesti teini-ikäisille.

GTA ei kuitenkaan ollut ensimmäinen videopelisarja, joka herätti tällaista kiihkeyttä tässä maassa. ‘Mortal Kombat’ -taistelupeli, joka tunnetaan verimäärästä ja kuolemantapauksista, osui pelihalleihin vuonna 1992 ja kotikonsoleihin ensi vuonna. Yli vuosikymmenen ajan on keskusteltu siitä, kuinka videopelien graafinen väkivalta vaikuttaa tämän maan nuoriin. Väkivaltaisilla videopeleillä on vain vähän haitallisia vaikutuksia, jos sellaisia ​​on, suurimmalla osalla yleisöä, ja ne, joihin vaikutus on usein negatiivinen, ovat aluksi epävakaita.

Kaksi videopelien ominaisuutta herättävät tutkijoiden, julkisten päättäjien ja suuren yleisön kiinnostusta. Ensinnäkin videopelien vaatima aktiivinen rooli on kaksiteräinen miekka. Se auttaa opetusvideopelejä olemaan erinomaisia ​​opetusvälineitä motivaatioon ja oppimisprosesseihin liittyvistä syistä. Mutta se voi myös tehdä väkivaltaisista videopeleistä jopa vaarallisempia kuin väkivaltainen televisio tai elokuva. Toiseksi, uuden sukupolven ultraviolettivideopelien saapuminen 1990-luvun alussa ja jatkui hellittämättä nykypäivään johti siihen, että suuri joukko lapsia ja nuoria osallistui aktiivisesti viihdeväkivaltaan, joka ylitti kaiken, mitä heillä oli televisiossa tai elokuvissa. Viimeaikaiset videopelit palkitsevat pelaajia viattomien sivullisten, poliisin ja prostituoitujen tappamisesta useilla aseilla, mukaan lukien aseet, veitset, liekinheittimet, miekat, baseball-lepakot, autot, kädet ja jalat. Jotkut sisältävät strippareiden leikattuja kohtauksia (ts. Lyhyitä elokuvaleikkeitä, joiden oletettavasti on suunniteltu siirtävän tarinaa eteenpäin). Joissakin tapauksissa pelaaja ottaa sankarin roolin, kun taas toisissa pelaaja on rikollinen.

Kaikki nämä todellakin auttavat edistämään väkivallakäyttäytymistä lasten keskuudessa, mutta videopelien sensurointi tai kieltäminen ei ratkaise tai edes auta paljon syvemmälle juurtunutta ongelmaa. Vanhempien tulisi olla tärkeä rooli tämän asian selvittämisessä. Vanhempien laiminlyönti on mahdollisesti suurin tekijä nuorten rikollisuudessa. Ironista kyllä, samat vanhemmat, jotka suosivat videopelien sensuuria, eivät edes tajua, että heidän lastensa pelaamat pelit on tarkoitettu aluksi aikuisille. Jokaisessa pelilaatikossa on jotain nimeltään ESRB-luokitus. Elokuvien luokitusjärjestelmän tavoin se määrittää ikäryhmän, jolle tietty peli sopii. GTA-sarja on M tai kypsä, sopii yli 17-vuotiaille.

Silti se ei estä vanhempia ostamasta sitä alaikäisille lapsilleen. Itse asiassa on monia tapauksia, joissa teini-ikäinen kieltäytyy ostamasta tiettyä peliä. Heidän vanhempansa tuodaan kohtaamaan myymälän johtajaa ja seimi selittää luokitusjärjestelmän, mutta vanhempi ostaa kuitenkin pelin. Joten periaatteessa molempien vanhempien ja pelin luojien pitäisi olla syyllisiä, koska he eivät ajatelleet kahdesti ennen kuin tekivät jotain.