Miksi pelaamme pelejä, osa 2
Viime viikolla aloimme päästä pelaajien motivaatioon. Keskustelimme haasteesta ja sen rumasta sisaruskilpailusta, joka on kaksi yleisintä motivaattoria. Tänään katsomme vielä kahta tapaa muodostaa kokonaismalli sille, mikä liikuttaa meitä.
Luovuus on ehkä harvinaisempi kuin kaksi ensimmäistä motivaattoria, mutta kuitenkin tärkeä tekijä pelaajien psyykessä. Vaikka pelaaminen ei aluksi vaikuta erityisen luovalta teolta, virallisten sääntöjen ja jäsenneltyjen järjestelmien kanssa on paljon enemmän tilaa itsensä ilmaisulle kuin luulisi. Jotkut pelit pelaavat tähän suoraan ainutlaatuisten esitysten tai taiteellisten teemojen kautta. Musiikkipelit ja monet Sim-nimikkeet ovat pohjimmiltaan vain ilmeikkäitä myyntipisteitä, joita satunnaisesti ohjaa tietokoneistettu sääntöjärjestelmä. Muut mainokset löytävät pisteen moninpelissä. Nykyaikaiset MMORPG-urheiluvälineet ja koristeluyhdistelmät ovat huomattavasti miljoonia. Luovasti motivoituneella pelaajalla on ilo suunnitella heidän hahmonsa ulkonäköä sekä muuttaa heidän vuorovaikutustaan ympäristöönsä. Luovasti motivoituneet pelaajat menestyvät, kun myyntipisteitä on saatavilla. Mikä tahansa, johon liittyy korkea ilmaisutaso, koriste tai suuri abstrakti komponentti, vetää heidät. Ne kuihtuvat peliympäristöissä, joita ohjataan puhtaasti numeroilla, ja niissä, joissa esitys on erittäin homogeenista.
Vaikka emme joskus halua myöntää sitä, eskapismi on motivaatio, joka elää jokaisen pelaajan sydämessä. Suunnittelulla peli luo luonnostaan toisenlaisen maailman. Jopa pelit, joiden ensisijaisena tavoitteena on simuloida jotakin tosielämän näkökohtaa, muokkaavat pelaajan johonkin rooliin, jonka he pitävät mielenkiintoisemmaksi kuin omat. Pakeneminen seikkailijan, lentäjän, pelinrakentajan tai jopa eläintarhan pitäjän rooliin tarjoaa motivaatiota melkein kaikille pelaajille. Eskapismi Motivoituneet pelaajat etsivät pelejä, joissa ympäristö on rikas, kattava, todellinen. He menestyvät maailmoissa, joissa epäusko on keskeytyksettä, ja he voivat menettää itsensä heidän käytettävissä olevaan syvyyteen ja monimutkaisuuteen. He pyrkivät kohti roolipelejä ja simulaatioita, ympäristöjä, joissa maailma on rikas ja uskottava. Heillä on taipumus välttää abstrakteja pelejä, joissa taustalla olevaa todellisuutta on vaikea uskoa tai ymmärtää. On oudonlainen paradoksi, että mmorpgs, uskomattoman syvällä historiallaan ja laajalla maailmallaan, eivät ole yhtä houkuttelevia Escapism Motivated -pelaajille kuin puhtaat roolipelit. Tämä vaikutus johtuu moninpelistä. Pelaajat, jotka puhuvat julkisella kanavalla pelien ulkopuolisista aiheista tai, mikä vielä pahempaa, pelimaailman mekaanisista ja numeerisista näkökohdista, voivat hyvinkin pilata eskapistien kokemuksen ja saada heidät etsimään muiden pelaajien tai muiden motivaatiota jakavien tahojen seuraa.
Eskapismin haittapuolista on tehty paljon. pelaaja, joka viettää liikaa aikaa omassa maailmassa, voi alkaa menettää kosketusta. Tällainen irtautuminen todellisuudesta voi johtaa ja on johtanut kaikenlaisiin työ-, koulu- ja henkilökohtaisten suhteiden ongelmiin. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että eskapismi on itsessään epäterveellistä asiaa. Se on perusosa ihmiskokemuksesta. Syy sille, miksi lomailemme, katsomme liikkeitä, nautimme urheilutapahtumista tai telttailemme, on luonnostaan eskapisti. Ihmisinä olemme usein tyytymättömiä paljon elämää kohtaan. On luonnollista etsiä aktiviteetteja, jotka antavat meille mahdollisuuden kokea jotain päivämme ulkopuolella. Pelaaminen ei ole eroa. Pelaajana olemme kuitenkin usein väärinymmärretty Yhteisö. Olemme velkaa itsellemme ja koko maailmalle sekä taistelemalla tiedoilla, levittämällä pelaamisen ja pelikulttuurin positiivista todellisuutta että taistelemaan sisäisesti pakkomielteitä vastaan. Riippumatta siitä, kuinka hyvä korvaus todellisessa maailmassa peli saattaa tuntua, se on loppujen lopuksi vain harrastus. Jätä se silloin tällöin.
Ensi viikolla päätämme sosiaalisen vuorovaikutuksen kanssa. Sitten siirrymme jonkinlaiseen yhtenäiseen teoriaan tästä kaikesta.