Stratégies avancées de backgammon - Utilisation du cube de doublage

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Un mode de jeu que vous adorerez pour le backgammon

Bien que le Doubling Cube soit inconnu de la plupart des joueurs occasionnels de backgammon, c’est un outil essentiel dans les stratégies avancées de backgammon et dans les matchs et tournois d’argent.

Ce cube est destiné à relever les enjeux du match et son introduction dans le monde du backgammon est l’une des principales raisons de la montée en popularité du backgammon.

Le cube a 6 faces et les nombres écrits dessus - 2, 4, 8,16,32,64.

Au début du match, le cube doubleur est placé à côté du plateau ou sur la barre entre les joueurs.

Tout joueur qui estime à n’importe quel stade du match qu’il mène suffisamment le match, avant de lancer ses dés, peut suggérer de doubler les enjeux en plaçant le cube doubleur avec le numéro 2 face vers le haut.

Par exemple, le joueur A a décidé d’augmenter les enjeux.

Le joueur B, son adversaire, le joueur à qui l’offre est faite, après avoir revu sa situation, a deux options:

Il peut refuser l’offre et ainsi perdre la partie et une unité.

Il peut accepter de doubler les enjeux, et dans ce cas, le match se poursuit avec des enjeux plus élevés.

Le joueur B, qui a accepté l’offre, est maintenant le propriétaire du cube doublant, ce qui signifie que seul lui (le joueur B) a la possibilité de doubler à nouveau les enjeux à n’importe quel stade de la partie.

Si le joueur B décide de le faire, il doit le faire à son tour avant de lancer ses dés.

Maintenant, il prend les dés et les place de manière à ce que le numéro 4 soit tourné vers le haut.

Le joueur A a maintenant les deux mêmes options, mais cette fois seulement s’il refuse l’offre, il perdra deux unités, et s’il accepte, les enjeux passeront à 4 fois l’original et le cube doublant reviendra sous son contrôle.

Le cube peut passer de joueur en joueur, augmentant à chaque fois les enjeux.

La règle de Crawford

Si vous jouez à une partie jusqu’à N-points, et que votre adversaire mène et atteint N-1 points, ce qui signifie qu’il lui manque un point pour gagner la partie, vous n’êtes pas autorisé à utiliser le cube Doubler dans la partie suivante, cependant, vous pouvez utiliser les dés dans les matchs suivants si le jeu continue.

La raison en est que le joueur le plus faible voudra toujours augmenter les enjeux car il n’a plus rien à perdre et nous voulons garder l’utilisation des dés dans l’équité des deux côtés.

La règle de Jacoby

Cette règle est utilisée dans les Jeux d’argent et jamais dans les jeux de match. Il décide qu’un backgammon ou un gammon ne peut être marqué comme tel que si le cube a été passé et accepté. La raison derrière cette règle est l’accélération.

La règle hollandaise

La règle de Hollande est utilisée dans les matchs de match et décide que dans les matchs d’après Crawford, la bande-annonce ne peut doubler qu’après que les deux équipes ont joué deux rouleaux. La règle rend le drop gratuit plus précieux pour le joueur principal, mais ne fait généralement que confondre le problème.

Contrairement à la règle de Crawford, cette règle n’est pas populaire et est rarement utilisée aujourd’hui.

Les castors, les ratons laveurs, les loutres et tous les autres animaux du jeu de backgammon-

Ces animaux n’apparaissent que, s’ils sont voulus par les deux parties, dans les jeux d’argent et jamais dans les matchs de match.

Si le joueur A double les enjeux et que le joueur B pense que A a tort et qu’il (le joueur B) a l'avantage, B peut doubler les enjeux et garder le cube doublant de son côté. Par exemple, si A fait le double initial et met le cube doubleur sur 2, B peut dire «Castor», tourner le cube en 4 et garder le cube à ses côtés. Si A pense que B a tort, il peut dire «Raton laveur» et mettre le cube en 8. Pendant tout ce temps, B reste le propriétaire du cube doubleur. Si B souhaite augmenter les enjeux une fois de plus, il lui suffit de dire un autre nom idiot (le nom de l’animal est une controverse parmi les joueurs) et ainsi de suite.

La Chouette

Chouette est une version de backgammon pour plus de 2 joueurs. L’un des joueurs est la «boîte» et joue contre le reste du groupe sur un seul plateau.

Un autre joueur est le «capitaine» du groupe, qui lance les dés et fait les mouvements pour le groupe jouant contre la boîte.

Si la case gagne, le capitaine va au fond de la file et le joueur suivant devient le capitaine de l’équipe. Si le capitaine gagne, il devient la nouvelle boîte, et l’ancienne boîte va au bout de la ligne.

Les règles concernant la capacité du groupe à consulter le capitaine changent de

version à version. Dans certaines versions de la Chouette, le groupe peut donner librement des conseils au capitaine, et dans d’autres versions, la consultation est strictement interdite.

La version compromise est la plus populaire - la consultation n’est légitime qu’après que les dés ont été lancés.

À l’origine, Chouette était jouée avec un seul dé. Les seules décisions que les joueurs autres que le capitaine étaient autorisés à prendre par eux-mêmes concernaient les prises: si la case avait doublé, chaque joueur de l'équipe pouvait prendre ou abandonner indépendamment. Aujourd’hui, une Chouette à plusieurs cubes est plus populaire; chaque joueur de l’équipe a son propre cube, et tous les doublages, largages et prises de décisions sont pris indépendamment par tous les joueurs.