Meilleures pratiques pour un guerrier dans World Of Warcraft

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Le travail du guerrier est de se faire battre sans relâche. Bien qu’il existe une poignée de classes dans World of Warcraft qui ont la capacité de tanker, le guerrier se tient au-dessus d’elles avec plus de talents, de capacités et d’équipements adaptés à ce rôle. En groupe, si le guerrier meurt le premier, il meurt en sachant qu’il a fait son travail au mieux de ses capacités. Certains joueurs sont meilleurs que d’autres pour tenir l’agro des monstres, mais c’est un adage courant que le tanking efficace est de 10% d’équipement, 10% de développement de talent et 80% de compétence.

Une grande partie du tanking efficace est hors des mains du guerrier. Une erreur courante des joueurs de World of Warcraft est que si un tank perd le contrôle d’un monstre, c’est un mauvais tank. Bien que cela puisse très bien être vrai, le cas pourrait en fait être tout à fait le contraire. Il y a un nombre limité de choses qu’un guerrier peut faire pour générer une menace sur une créature. En supposant que les compétences, les talents créés sont en place et l’équipement collecté, il peut créer beaucoup de menaces. Il existe une limite supérieure à la menace pouvant être obtenue. Lorsqu’un personnage est assigné à un tank, il ne générera pas la majorité de sa menace en infligeant des dégâts à une cible. En dehors de la classe Guerrier, infliger des dégâts est le meilleur moyen d’augmenter la menace d’un monstre. Sur une période de temps, la menace de dommages causés par un autre personnage peut surmonter la menace générée par le char. Dans une telle situation, tant que le guerrier utilisait toutes ses capacités à leur efficacité maximale, il n’aurait rien pu faire d’autre pour garder la concentration sur l’ennemi. Un groupe qui sait cela et peut gérer sa propre menace rend la vie des chars beaucoup plus facile. Aux niveaux inférieurs, le groupe a tendance à blâmer le tank s’il perd le contrôle du monstre. Dans les instances de quarante hommes de fin de partie, les groupes intelligents ont tendance à blâmer le joueur qui a tiré la cible de ne pas gérer sa propre menace.

Les guerriers sont très dépendants du type d’équipement qu’ils utilisent. Si le but est de jouer les instances de raid d’intensité plus élevée, beaucoup de temps sera consacré à rassembler l’équipement. Pour un tank, il y a trois choses principales à considérer lors de la collecte de l’équipement: l’endurance, la cote d’armure et la défense. L’endurance donne au personnage dix points de vie par point. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais tout comme des centimes dans un ferroutage, cela commence à s’additionner. La cote d’armure réduit le pourcentage de dégâts entrants. La défense augmente la compétence du même nom et réduit les chances que les ennemis frappent le char de manière critique d’un point de pourcentage tous les vingt-cinq points de défense. Heureusement, World of Warcraft propose de nombreux donjons différents à explorer afin de rassembler de l’équipement avec tous ces avantages. Sur les pièces d’armure épiques, les joueurs trouveront des bonus pour les pourcentages de compétences de blocage ou d’esquive, et ceux-ci sont bien aussi, mais ceux-ci ne viendront qu’après le temps passé à tanker. Il y aura un long moment où les personnages s’appuieront sur des équipements peu communs et rares qui sont beaucoup plus faciles à obtenir.

Sur les 51 points de talent que World of Warcraft offre à ses joueurs, dix-huit devraient être dédiés à l’arbre de protection. Pour qu’un tank excelle dans son métier, il est dans son intérêt d’envoyer des points sur les talents Defiance, Endurance et Last Stand. Aucun talent à cinq points du premier niveau de talents auquel un guerrier peut accéder ne surpasse vraiment l’autre, l’un augmente la chance de bloquer avec un bouclier, l’autre élève la défense naturelle du personnage. Les deux sont de bonnes options, mais pas nécessaires pour un tanking optimal. Au deuxième niveau, cinq points de résistance vous donnent dix pour cent de contribution d’armure en plus, et avec des valeurs d’armure élevées, un guerrier peut atteindre ce talent peut réduire tous les dégâts reçus jusqu’à cinq pour cent. Le talent Bloodrage amélioré est également au niveau deux. Ce talent à deux points est utile, mais pas obligatoire pour tanker. Il est nécessaire pour accéder au dernier combat des talents de niveau 3. Le dernier combat augmente les points de vie actuels et maximum des guerriers de trente pour cent pendant vingt secondes, idéal pour les moments où ce soin arrive juste une seconde trop tard. Enfin, le talent Defiance augmente la menace générée par le guerrier de 15%. Sans tous ces talents, le guerrier n’est pas capable de tanker au mieux des capacités de la classe.

L’équipement est en place, la formation des talents est bonne, mais la chose la plus importante pour tanker efficacement est la compétence. Ce n’est pas difficile à tanker. Il faut juste des connaissances. Sunder Armor est le produit de base de chaque escorte de chars. C’est le moyen le plus efficace de rassembler la rage au début d’un combat, et cela rend l’ennemi plus facile à tuer en abaissant sa valeur d’armure. Une autre capacité largement utilisée est Frappe héroïque. Certains chars utilisent ces deux capacités et parviennent à contrôler le monstre. Dans un combat prolongé, cela ne suffira pas. Il existe trois capacités autres que l’armure de rupture qui permettent au char de gagner autant d’agro que possible. Blocage de bouclier, bien qu’il ne s’agisse pas d’une capacité génératrice de menace en soi, il garantit un blocage, qui à son tour permet au char d’utiliser la capacité de vengeance.