Le jeu atténue la solitude.

post-thumb

Le jeu est populaire auprès des adolescents, des femmes, des enfants et des hommes. Les personnes âgées disent jouer à des jeux car cela atténue la solitude et les met en contact avec les autres. Les statistiques révèlent que 41% des joueurs sont des femmes et plus de 43% des joueurs sont âgés de 25 à 49 ans. Et la recherche prédit que le marché des jeux en 2005 sera de 29 milliards de dollars américains.

Les joueurs peuvent choisir entre les jeux stockés et les jeux en ligne. Les jeux stockés sont joués sur des consoles tandis que les jeux en ligne sont joués sur un ordinateur en utilisant une connexion Internet haut débit ou commutée. Selon IDC, une société de recherche, la croissance du jeu en ligne devrait toucher 256 millions d’utilisateurs d’ici 2008. Et, que le jeu est une affaire sérieuse, est conforme à l’organisation de conférences internationales consacrées au jeu et à la formation de «Casual Games Special Interest». Grouper.'

Le jeu capture l’imagination des joueurs et utilise les sens: la vue, le son et le toucher. Beaucoup ont besoin de l’intelligence ainsi que de la stratégie. Des graphismes complexes, des couleurs, des réalités virtuelles de haute qualité sont tous prêts à attirer et à retenir l’attention des joueurs. Le jeu multi-joueurs porte l’intérêt au niveau supérieur ‘offre des défis ainsi que de nouveaux horizons à conquérir.

Les Jeux joués sur Internet sont tels que les participants intelligents trouvent des moyens de pousser le jeu au-delà de ses limites visibles, on peut même tricher des appareils pour contourner les problèmes posés par le jeu. Les jeux testent les compétences, l’intelligence, la capacité de concentration ainsi que le savoir-faire des techniciens.

L’architecture de jeu en ligne comporte six aspects commerciaux: l’abonné; l’annonceur; le fournisseur de plate-forme de jeu; le fournisseur de services à large bande; le fournisseur de services réseau; et le fournisseur de contenu de jeu. On s’attend à ce que les revenus matériels des grandes entreprises en 2005 s’élèvent à: 9,4 milliards de dollars américains avec des revenus de logiciels et de contenu de 16,9 milliards de dollars américains.

Cependant, il y a un inconvénient, le jeu peut devenir accro et affecter la vie normale: les enfants arrêtent d’étudier, les femmes au foyer négligent leur routine quotidienne et les gens sont tentés de jouer à des jeux même au travail. Cela peut entraîner des suicides, un déséquilibre mental et détruire les mariages et les carrières. Les joueurs deviennent des reclus et établissent rarement des contacts sociaux en dehors de leurs groupes de joueurs.

Les études sur la toxicomanie indiquent que le jeu peut entraîner: obsession, négligence, mensonge, comportements socialement inacceptables, syndrome du canal carpien, sécheresse oculaire, négligence de l’hygiène personnelle, ainsi que des troubles du sommeil.

Les sites de jeux populaires comprennent: les jeux MSN qui comptent 3,4 millions d’utilisateurs enregistrés par mois; Pogo qui compte 8,6 millions d’utilisateurs enregistrés par mois; et les jeux Yahoo qui comptent 10,1 millions d’utilisateurs mensuels enregistrés.

Les analystes prévoient que d’ici 2007, les jeux en ligne représenteront au moins 285 pétabits par mois, les revenus générés par les abonnements en ligne pour les jeux devraient atteindre 650 millions de dollars par an.

L’avenir, selon Peter Molyneux, consiste à développer des jeux qui «récompensent un joueur pour sa réflexion et sa créativité« hors des sentiers battus ». Les jeux doivent encourager les joueurs à être interactifs et décider de la direction que prendra le jeu.