Argent réel et économie virtuelle Azeroth

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Dans le monde d’Azeroth, la vie peut être bon marché, mais économiser pour cette monture épique tant désirée peut prendre des mois de travail. Bienvenue dans World of Warcraft, actuellement le plus grand MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) au monde. Dans World of Warcraft, la maison de vente aux enchères présente au lèche-vitrines avide une corne d’abondance de merveilles, des épées fabuleuses à l’armure garantie de faire de vous l’elfe le plus dur de votre cou des bois. Pour acheter de telles merveilles, le joueur a besoin d’or, ce qui nécessite littéralement des heures, des jours ou des semaines de travail en jeu. Cependant, visitez Ebay ou Eye on MOGs, un moteur de comparaison de prix pour les produits virtuels, et vous avez la possibilité de convertir des gains réels en or, platine, ISK ou crédits virtuels, en fonction du monde virtuel que vous habitez.

Le monde du trading en argent réel a parcouru un long chemin depuis ses débuts où les joueurs quittant un monde virtuel utilisaient des sites Web comme Ebay pour convertir leurs actifs en jeu en argent réel. Aujourd’hui, c’est une industrie de plusieurs milliards de dollars, avec des initiés de l’industrie comme Steve Sayler d’IGE estimant que jusqu’à 2,7 milliards de dollars changeront de mains sur ce marché secondaire au cours de 2006. Cette industrie lucrative est maintenant prise en charge par des sociétés comme MMORPG SHOP , Mogmine et MOGS, qui ont des infrastructures entières mises en place pour `` cultiver '' l’or du Jeu et des objets de valeur. Non seulement vous pouvez acheter du pouvoir d’achat dans le jeu avec de l’argent réel sur ces sites, mais beaucoup sont axés sur les services, par exemple en offrant un nivellement de puissance pour accélérer votre avatar vers de nouveaux sommets de maturité, vous transformant plutôt en un maître artisan en quelques jours. que des mois, ou augmentez votre réputation dans le monde dans lequel vous habitez. Des sites comme Mogmine offrent des services spécialisés tels que la cueillette de fruits, l’élevage d’objets spécifiques ou feront passer votre personnage à travers cette instance qui vous préoccupe si lourdement.

Ce que nous vivons ici, c’est un tout nouveau type d’économie où la frontière entre le monde réel et virtuel s’estompe. Il existe actuellement des centaines d’entreprises qui répondent à ce phénomène, certains objets virtuels étant vendus pour des centaines, voire des milliers de dollars. L’immobilier virtuel rapporte de l’argent réel, avec des gens comme le livreur de Wonder Bread, John Dugger, 43 ans, qui achète un château virtuel pour 750 $, ce qui lui rapporte plus d’une semaine de salaire. Selon Edward Castronova, professeur d’économie à l’Université de l’Indiana qui a effectué des recherches approfondies sur les économies en ligne, Norrath, le monde dans lequel EverQuest se déroule, serait le 77e pays le plus riche de la planète s’il existait dans l’espace réel, avec des joueurs bénéficiant d’un revenu annuel supérieur à celui des citoyens bulgares ou indiens. Une visite sur GameUSD indique l’état actuel des monnaies virtuelles par rapport au dollar américain, démontrant que certaines monnaies du monde virtuel fonctionnent actuellement mieux que les monnaies du monde réel comme le dinar irakien.

Le trading en argent réel et l’élevage d’or rencontrent des sentiments mitigés dans le monde du jeu, certains joueurs critiquant le fait que la richesse du monde réel peut affecter le prestige et les capacités du jeu. Les critiques du marché secondaire estiment que de telles activités au sein des économies virtuelles empiètent sur le fantasme et fournissent aux plus économiquement autonomes un avantage injuste dans le jeu. Cependant, cela ignore le fait du monde réel que gagner de l’argent et faire progresser son personnage dans un monde virtuel prend beaucoup de temps, et certains joueurs ont plus d’argent que de temps à disposition. L’âge moyen des joueurs est de 27 ans et environ la moitié de tous les joueurs travaillent à temps plein. Pour un groupe d’amis jouant ensemble, il peut donc être relativement facile pour les riches en argent de prendre du retard sur le temps riche en termes de gameplay, car ils sont obligés de passer la part du lion de leur temps à travailler dans le monde réel pendant que leurs amis passent. temps de niveler leurs personnages. Pour ces personnes, pour qui le temps se traduit en argent, quelques dollars sont un petit prix à payer pour assurer une survie virtuelle la prochaine fois qu’ils entreront dans une instance avec leurs amis de haut niveau.

Les entreprises créées pour cultiver des produits virtuels sont en outre critiquées comme n’étant guère plus que des ateliers de misère, une attitude encouragée par le fait que bon nombre de ces entreprises résident dans des économies à bas salaires comme la Chine. Cependant, les conditions de rémunération et de travail dans ces entreprises, où les travailleurs sont payés pour passer leurs journées à jouer à des jeux agréables et stimulants, ne peuvent pas être comparées à celles de leurs compatriotes qui passent leurs journées à produire sans réfléchir les composants qui entrent dans nos ordinateurs, ou les formateurs que nous porter en jouant. L’objection est essentiellement d’ordre moral, de nombreux Occidentaux s’opposant aux économies à bas salaires qui s’adressent à ce type d’activités de loisirs. Souvent, les travailleurs sont payés en partie en nature, la nourriture et le logement étant inclus dans les packages de rémunération, la rémunération perçue étant donc largement excédentaire. Alors que le salaire peut ne pas correspondre à