Le monde du jeu vidéo, des enjeux élevés et une concurrence intense
Les jeux et les tournois multijoueurs offrent désormais des prix en argent, ce qui ajoute à l’excitation de la compétition. Pour participer, une carte de crédit ou un compte paypal valide est requis. Et, un joueur doit vivre dans un état ou un pays qui n’a pas de lois contre le jeu en ligne pour de l’argent.
Les ligues de jeu se professionnalisent et organisent des compétitions où les prix en espèces valent plus de 100 000 $ US en espèces. Ces événements sont considérés comme des opportunités de développement commercial et marketing. Les géants de la fabrication de matériel comme Intel sponsorisent des clans de Jeux et considèrent le jeu dans le monde entier comme un moyen rentable de promouvoir leurs produits. Les compétitions de jeu à fort enjeu sont populaires, mais les vrais combats se déroulent dans les coulisses, où les entreprises dépensent des millions pour essayer de mettre leur technologie directement entre les mains des joueurs.
Le jeu professionnel a pris d’assaut le monde et les compétitions LAN sont des tournois à enjeux élevés avec quelques joueurs qui gagnent leur vie simplement en compétition. Un joueur professionnel disposant d’un plan de parrainage peut gagner jusqu’à 500 000 USD par an. Cyberathlete, Professional League, Gamecaster, Global Gaming League, sont quelques-unes des organisations qui accueillent des compétitions. La première ligue professionnelle de jeu a été créée en 1997 et aujourd’hui, les compétitions ne sont pas seulement télévisées mais couvertes par les principales publications et journaux. MTV, CNN, ESPN, USA Network, ABC World News Today, FOX, WB et d’autres diffusent les événements en direct.
Les joueurs de tous les horizons s’entraînent intensément pour devenir des champions du monde virtuels, gagner apporte la renommée, l’argent et la reconnaissance. Et, depuis 2001, les World Cyber Games ont lieu chaque année dans un pays différent. Le prix en 2004 valait 400000 USD et les concurrents ont joué: FIFA Soccer 2004, Need for Speed, Underground, Star-Craft, Brood War, Unreal Tournament 2004, Dawn of war, Dead or Alive Ultimate et Halo 2.
Le jeu est sérieux; il s’agit de réflexion rapide, de pratique intense, de travail d’équipe, d’interaction avec d’autres joueurs et de compréhension de la technologie à son meilleur. Les joueurs doivent être sur leurs gardes, se tenir au courant des nouveaux lancements, changements, correctifs, astuces, et plus encore.
Selon le psychologue professeur Mark Griffiths, expert en jeux en ligne, «la dépendance au jeu en ligne pour une petite minorité est un phénomène réel et les gens souffrent des mêmes symptômes que les addictions traditionnelles. Ce sont les types de jeux qui captivent complètement le joueur. Ce ne sont pas des jeux auxquels vous pouvez jouer pendant 20 minutes et vous arrêter. Si vous voulez le prendre au sérieux, vous devez passer du temps à le faire '
Le fait que le jeu soit pris au sérieux est confirmé, de nombreux grands collèges proposent des cours mineurs et majeurs dans la conception de jeux, l’animation, la cognition et les jeux, la musique par ordinateur, la psychologie du jeu et plus encore. RPI, le Pratt Institute, l’Université du Colorado, l’Art Institute of Phoenix, l’Université de Washington et l’Université de Pennsylvanie font partie de ceux qui ont des programmes en infographie et en technologie des jeux. Ils sont appelés à devenir un système d’alimentation pour l’industrie du jeu à 10 milliards de dollars par an.