Violence dans les jeux vidéo
Selon Patrick Masell, les médias ont récemment bombardé les Américains d’images et d’histoires concernant un jeu vidéo populaire et moralement corrompu appelé «Grand Theft Auto». GTA 3 et sa suite GTA: Vice City a déclenché des ventes de disques ainsi que des manifestations et des reportages à travers le monde. La plupart de ces reportages et protestations remettent en question le contenu graphique du jeu et les effets qu’il peut avoir sur son public, en particulier les adolescents.
Cependant, GTA n’était pas la première série de jeux vidéo à créer un tel émoi dans ce pays. «Mortal Kombat», un jeu de combat connu pour sa quantité de sang et de morts sanglantes, a frappé les arcades en 1992 et les consoles de salon l’année suivante. La question de savoir comment la violence graphique dans les jeux vidéo influence la jeunesse de ce pays est débattue depuis plus d’une décennie. Les jeux vidéo violents ont peu ou pas d’effets négatifs sur la grande majorité de leur public et ceux qui sont influencés négativement sont souvent instables au départ.
Deux caractéristiques des jeux vidéo alimentent un regain d’intérêt des chercheurs, des décideurs publics et du grand public. Premièrement, le rôle actif requis par les jeux vidéo est une épée à double tranchant. Il aide les jeux vidéo éducatifs à être d’excellents outils pédagogiques pour des raisons de motivation et d’apprentissage. Mais cela peut aussi rendre les jeux vidéo violents encore plus dangereux que la télévision ou le cinéma violents. Deuxièmement, l’arrivée d’une nouvelle génération de jeux vidéo ultraviolents à partir du début des années 1990 et se poursuivant sans relâche jusqu’à présent a conduit un grand nombre d’enfants et de jeunes à participer activement à une violence de divertissement qui allait bien au-delà de tout ce qui leur était accessible à la télévision ou dans les films. Les jeux vidéo récents récompensent les joueurs pour avoir tué des passants innocents, des policiers et des prostituées, en utilisant une large gamme d’armes, notamment des fusils, des couteaux, des lance-flammes, des épées, des battes de baseball, des voitures, des mains et des pieds. Certains incluent des scènes coupées (c’est-à-dire de brefs clips vidéo censés faire avancer l’histoire) de strip-teaseuses. Dans certains, le joueur assume le rôle de héros, tandis que dans d’autres, le joueur est un criminel.
Tous ces éléments contribueront en fait à promouvoir des comportements violents chez les enfants, mais la censure ou l’interdiction des jeux vidéo ne résoudra ni même n’aidera un problème beaucoup plus profondément enraciné. Les parents devraient jouer un rôle majeur dans la résolution de ce problème. La négligence parentale est peut-être le facteur le plus important de la délinquance juvénile. Ironiquement, les mêmes parents qui favorisent la censure des jeux vidéo ne réalisent probablement même pas que les jeux auxquels leurs enfants jouent sont destinés aux adultes. Il y a quelque chose d’étiqueté sur chaque boîte de jeu appelé une évaluation ESRB. Agissant comme un système de classement pour les films, il détermine le groupe d’âge auquel un jeu particulier est approprié. La série GTA est M ou mature, convient aux personnes de dix-sept ans ou plus.
Pourtant, cela n’empêche pas les parents de l’acheter pour leurs enfants mineurs. En fait, il existe de nombreux cas où un adolescent se verra refuser l'achat d’un certain jeu. Leurs parents sont amenés à affronter le gérant du magasin et le gérant explique le système de notation, mais le parent achète néanmoins le jeu. Donc, fondamentalement, les parents et le créateur du Jeu devraient être blâmés car ils n’ont pas réfléchi à deux fois avant de faire quelque chose.