Mellores prácticas para un guerreiro en World Of Warcraft

post-thumb

O traballo do guerreiro é golpear sen descanso. Aínda que hai un puñado de clases en World of Warcraft que teñen a capacidade de cisternas, o Guerreiro está por riba de todos con máis talentos, habilidades e equipos orientados ao papel. Nun grupo, se o guerreiro morre primeiro, morreron sabendo que fixeron o seu traballo ao mellor das súas habilidades. Algúns xogadores son mellores en soportar o agro dos monstros que outros, pero é un adagio habitual que o tanque efectivo é un 10% de engrenaxe, un 10% de talentos e un 80% de habilidade.

Unha gran parte do tanque efectivo está fóra das mans do guerreiro. Unha falacia común dos xogadores de World of Warcraft é que se un tanque perde o control dun monstro, é un tanque malo. Aínda que isto moi ben podería ser certo, o caso podería ser todo o contrario. Hai un número limitado de cousas que un guerreiro pode facer para xerar ameaza nunha criatura. Supoñendo que a habilidade, a creación de talentos están no seu lugar e o equipo recollido, pode construír moita ameaza. A ameaza pode obter un límite superior. Cando un personaxe está asignado a tanque, non xerará a maior parte da súa ameaza causando danos a un obxectivo. Fóra da clase Warrior, causar danos é a mellor forma de aumentar a ameaza nun monstro. Durante un período de tempo, a ameaza de dano causada por outro personaxe pode superar a ameaza xerada polo tanque. En tal situación, sempre que o guerreiro empregase todas as súas habilidades coa súa máxima eficacia, nada máis podería facer para manter o foco do inimigo. Un partido que o sabe e pode xestionar a súa propia ameaza facilita moito a vida dos tanques. En niveis inferiores, o grupo tende a culpar ao tanque se perde o control do monstro. Ao final do xogo corenta homes, os grupos intelixentes tenden a culpar ao xogador que tirou do obxectivo por non xestionar a súa propia ameaza.

Os guerreiros dependen moito do tipo de artes que usan. Se o obxectivo é xogar ás instancias de raid de maior intensidade, pasarase moito tempo reunindo o equipo. Para un tanque, hai tres cousas principais que hai que ver ao recoller equipamentos: resistencia, clasificación de armadura e defensa. A resistencia dálle ao personaxe dez puntos de éxito por punto. Pode que non pareza moito, pero como os céntimos nun porco, empeza a sumarse. A clasificación de armadura reduce a porcentaxe de dano entrante. A defensa aumenta a habilidade do mesmo nome e reduce a posibilidade de que os inimigos batan críticamente o tanque nun punto porcentual por cada vinte e cinco puntos de defensa. Afortunadamente, World of Warcraft ofrece moitos calabozos diferentes para arrastrarse para reunir equipos con todas estas vantaxes. En pezas de armadura épicas, os xogadores atoparán bonos para bloquear porcentaxes de habilidade ou esquivar, e tamén son agradables, pero só chegarán despois de pasar o tempo. Haberá moito tempo no que os personaxes confiarán en equipos pouco comúns e raros que son moito máis fáciles de conseguir.

Dos 51 puntos de talento que World of Warcraft ofrece aos seus xogadores, dezaoito deles deberían dedicarse á árbore de protección. Para que un tanque poida destacar no seu traballo, é do seu mellor interese enviar puntos sobre os talentos Defiance, Toughness e Last Stand. Ningún talento de cinco puntos no primeiro nivel de talentos aos que pode acceder un guerreiro supera realmente ao outro, un aumenta a posibilidade de bloquear cun escudo, o outro aumenta a defensa natural dos personaxes. Ambas son boas opcións, pero non son necesarias para un depósito óptimo. No segundo nivel, cinco puntos en Dureza ofrécenche un dez por cento máis de contribución de armadura e, cun alto índice de armadura, un guerreiro pode acadar este talento e pode diminuír ata un cinco por cento todos os danos recibidos. No segundo nivel tamén está o talento de Bloodrage mellorado. Este talento de dous puntos é útil, pero non se esixe. Requírese para acceder ao último stand de tres talentos. A última posición aumenta os puntos de golpe actuais e máximos dos guerreiros nun trinta por cento durante vinte segundos. Por último, o talento de Defiance eleva nun quince por cento a ameaza xerada polo guerreiro. Sen todos estes talentos, o guerreiro non é capaz de facer o mellor das habilidades da clase.

A equipación está no seu sitio, a formación de talentos é boa, pero o máis importante para depor efectivamente é a habilidade. Non é difícil de depósito. Só fai falta coñecemento. Sunder Armour é o elemento básico de cada comitiva de tanques. É o xeito máis eficiente de coller rabia cedo nunha loita e fai máis fácil matar ao inimigo baixando a súa clasificación de armadura. Outra habilidade moi empregada é Heroic Strike. Algúns tanques usan estas dúas habilidades e conseguen controlar o monstro. Nunha loita prolongada, isto non será suficiente. Existen tres habilidades distintas da armadura que permite que o tanque gañe o maior agro posible. O bloque de escudo, aínda que non é unha capacidade de xeración de ameazas en si, garante un bloque, que á súa vez permite ao tanque usar a capacidade de Vinganza.