O xogo alivia a soidade.

post-thumb

O xogo é popular entre adolescentes, mulleres, nenos e homes. A xente maior di que xoga xa que alivia a soidade e os pon en contacto cos demais. As estatísticas revelan que o 41% dos xogadores son mulleres e máis do 43% os xogadores teñen entre 25 e 49 anos. E as investigacións prevén que o mercado de xogos no 2005 será de 29.000 millóns de dólares.

Os xogadores poden escoller entre xogos almacenados e xogos en liña. Os xogos almacenados xóganse en consolas mentres os xogos en liña se xogan nun ordenador mediante unha banda ancha ou conexión de Internet de acceso directo. O crecemento dos xogos en liña segundo IDC, unha empresa de investigación, chegará a 256 millóns de usuarios para 2008. E, que o xogo é un negocio serio vén conformado pola acollida de conferencias internacionais dedicadas aos xogos e a formación de “Casual Games Special Interest”. Grupo. '

O xogo capta a imaxinación dos xogadores e usa os sentidos: a vista, o son e o tacto. Moitos precisan tanto do uso da intelixencia como da estratexia. Gráficos complexos, cores, realidades virtuais de alta calidade están preparados para atraer e chamar a atención dos xogadores. O xogo con varios xogadores leva o interese ao seguinte nivel: ofrece retos e novos horizontes por conquistar.

Os xogos que se xogan en Internet son tales que os participantes intelixentes atopan formas de empurrar o xogo máis alá dos seus límites visibles, incluso se poden facer trampas para eludir os problemas que supón o xogo. Os xogos proban as habilidades, a intelixencia, a capacidade de concentración e o saber facer.

A arquitectura de xogos en liña ten seis aspectos empresariais: o subscritor; o anunciante; o provedor de plataformas de xogos; o provedor de servizos de banda ancha; o provedor de servizos de rede; e o provedor de contido para xogos. Os ingresos por hardware das grandes empresas deberían ser no 2005: 9.400 millóns de dólares estadounidenses, con ingresos por software e contido que alcanzan os 16.900 millóns de dólares.

Non obstante, hai unha desvantaxe: os xogos poden converterse en adictos e afectar á vida normal; os nenos deixan de estudar, as amas de casa descoidan a rutina diaria e a xente ten a tentación de xogar incluso no traballo. Pode provocar suicidios, desequilibrios mentais, así como destruír matrimonios e carreiras. Os xogadores convértense en reclusos e poucas veces fan contactos sociais fóra dos seus grupos de xogos.

Os estudos de adicción indican que o xogo pode producir: obsesión, abandono, mentira, comportamentos socialmente inaceptables, síndrome do túnel do carpo, ollos secos, neglixencia na hixiene persoal, así como trastornos do sono.

Os sitios de xogos máis populares inclúen: xogos MSN que teñen 3,4 millóns de usuarios rexistrados mensualmente; Pogo que ten 8,6 millóns de usuarios rexistrados mensualmente; e xogos Yahoo que ten 10,1 millóns de usuarios mensuais rexistrados.

Os analistas prevén que no 2007 os xogos en liña serán de polo menos 285 petabits ao mes, e os ingresos xerados polas subscricións en liña para xogos deberán alcanzar os 650 millóns de dólares anuais.

O futuro segundo Peter Molyneux, está no desenvolvemento de xogos que “premien a un xogador polo pensamento e a creatividade” fóra da caixa “. Os xogos deben animar aos xogadores a ser interactivos e decidir a dirección que tomará o xogo.