Flexión de xénero en MMORPG

post-thumb

A maioría dos MMORPG, como Maple Story, RF Online e moitos outros, permiten aos xogadores experimentar un mundo de fantasía cheo de orcos, elfos, ananos e moitas outras razas exóticas. Estes xogos tamén permiten aos xogadores escoller que sexo asumirán os seus avatares. Aínda que xogar como razas non humanas considérase pouco notable, xogar como o xénero oposto (denominado flexión de xénero) sempre foi un problema divisivo. As enquisas actuais mostran que o 85% dos xogadores de MMORPG son homes e que os homes teñen ata 5 veces máis probabilidades de dobrarse de xénero que as mulleres. Isto significa que, como media, polo menos a metade de todas as avatares femininas nun mundo virtual son xogadas por homes.

Hai unhas razóns moi prácticas polas que un home prefire interpretar a un personaxe feminino en liña. Por exemplo, sábese que outros xogadores son moito máis xenerosos con elementos e guías de xogo para personaxes femininos. As mulleres que interpretan un personaxe masculino renuncian a esta vantaxe específica de xénero, o que probablemente explica a tendencia á flexión do xénero feminina moito máis baixa. Tamén se observou que en mmorpg de terceiros moitos homes prefiren pasar as horas de xogo mirando para a parte traseira dun corpo feminino delgado en lugar dun home voluminoso. Moitos non aceptan só estas razóns utilitarias como a explicación da flexión de xénero. Algúns sospeitan que hai razóns máis escuras e psicolóxicas polas que un home se vestiría con roupa feminina, practicamente falando.

Que moitos homes desexen interpretar a un personaxe feminino a miúdo son probas suficientes para moitos da comunidade en liña para etiquetar a alguén como homosexual. Pero sorprendentemente, as organizacións feministas ven a flexión de xénero como un signo máis de opresión feminina. Na maioría dos mundos virtuais, os personaxes femininos apenas están vestidos e son bendicidos co que chamaremos “bens recursos”. É o sexismo por parte dos homes querer controlar estes pulidos bots de pracer, ou iso di o argumento feminista. Certamente hai algunha pequena minoría de homes que empregan personaxes femininos para achegarse a outros homes en liña, pero a responsabilidade última non recae no individuo en defenderse contra avances non solicitados en liña?

O problema saíu tan lonxe da man nalgúns lugares que os editores de xogos e os gobernos decidiron que necesitaban intervir. Recentemente en China, Shanda Entertainment, un dos principais desenvolvedores de mundos virtuais, emitiu unha nova regra de que calquera que desexe crear un avatar feminino debe primeiro demostren o seu sexo á empresa a través dunha cámara web. Curiosamente, as mulleres que desexen interpretar a un personaxe masculino non terían que pasar por este procedemento. Moitos xogadores enfrontáronse á eliminación de personaxes se os seus avatares femininos non tiñan un rostro feminino para defendelos na cámara web. Non en balde, os xogadores levaban perrucas e maquillábanse para enganar aos desenvolvedores deixándoos manter os seus avatares. É posible que Shanda atopase o xeito perfecto de reverter as tendencias de flexión de xénero entre sexos, poñendo barreiras adicionais fronte aos dobres de xénero masculino e fomentando a flexión de xénero feminina. (forzando ás mulleres a “demostrar” o seu sexo) Pronto China pode ter o primeiro mundo virtual onde a metade dos homes son mulleres.