Revolución monetaria MMOG

post-thumb

As moedas MMOG introducíronse por primeira vez a partir do popular xogo EverQuest (EQ) coa súa moeda “platino”, tamén coñecida como “plat”. Dende os primeiros pioneiros en vender pisos en Ebay, moitos discutiron e malestaron aos que xa compraron pisos en liña. Lembro a moitos xogadores que acosaban a outros con nomes malos como ‘newb’ e ‘ebayer’. Hai máis de 5 anos que todos estiveron a discutir se se aceptaría o mercado secundario de negociación de cartos MMOG.

Desde a introdución de www EverQuest platinum , probablemente houbo máis do 70% dos xogadores que non o farían incluso considere a compra de pisos e discrimine aos que o fixeron. A día de hoxe, as cifras reducíronse extraordinariamente. Arredor do 40% dos xogadores agora compra moedas, ao 30% aínda non lle gusta a idea e ao 30% dos demais xogadores probablemente non lles importe demasiado e pode mercar algúns eles mesmos nun futuro próximo.

Aínda que a moeda de xogo en liña segue sendo unha nova tendencia para a comunidade de xogos en liña, está a ser popular a un ritmo moi precipitado. A finais de 2010, creo que incluso os propios editores apoiarán a fundación do mercado secundario. Sony Online Entertainment (SOE) comezou agora o seu propio sistema de poxas de ouro EverQuest 2 e planea iniciar un novo mmorpg no que pretenden vender moedas e artigos por si mesmos. Co seu apoio, estou seguro de que o mercado secundario será aceptado nun período de tempo.

O mercado secundario só ten éxito como o principal. Co lanzamento de World of Warcraft (WoW), xa hai máis de 4,5 millóns de subscritores. A gran maioría deses xogadores probablemente son novos no mundo MMORPG. Un gran aumento de subscritores significa moito máis potencial para o mercado secundario. Ata o momento, o ouro WoW foi o vendedor máis quente do ano e quizais uns anos máis baixo a estrada. Coa enorme demanda, moitos xogadores comezaron incluso unha carreira na que recollen cartos, artigos e outros activos virutais e véndeno a xogadores ou a tendas que os poden mercar a prezo de venda por xunto e revendelo a particulares.

Un día o mercado secundario pode incluso ser maior que o principal. Moitos xogadores de hoxe probablemente gastan máis en mercar moedas, artigos e equipos que a súa taxa de subscrición. Os propios editores nin sequera poden negar o feito de que hai moitos cartos por facer no mercado secundario que, durante un amplo período de tempo, estou seguro de que venderán eles mesmos os seus activos virtuais. En canto a se os xogadores o apoiarán ou non, creo que é cuestión de tempo antes da aceptación, por suposto, sempre haberá algúns aos que non lles guste a idea.