O diñeiro real e a economía virtual Azeroth

post-thumb

No mundo de Azeroth, a vida pode ser barata, pero aforrar a montaxe épica tan desexada pode levar meses de traballo. Benvido ao World of Warcraft, actualmente o MMORPG máis grande do mundo (xogo de rol en liña multijugador masivo). En World of Warcraft, a casa de poxas presenta ao ávido escaparate unha cornucopia de marabillas, desde fabulosas espadas ata armaduras garantidas para converterse no elfo máis duro do teu pescozo. Para mercar estas marabillas, o xogador precisa ouro, algo que require literalmente horas, días ou semanas de traballo no xogo. Non obstante, visite Ebay ou Eye on MOGs, un motor de comparación de prezos para mercadorías virtuais, e ten a oportunidade de converter as ganancias da vida real en ouro virtual, platino, ISK ou créditos, dependendo do mundo virtual que modifique o ego.

O mundo do comercio de cartos reais percorreu un longo camiño desde os seus inicios cando os xogadores que partían dun mundo virtual empregaban sitios web como Ebay para converter os seus activos no xogo en cartos do mundo real. Hoxe é unha industria multimillonaria, con expertos da industria como Steve Sayler de IGE estimando que ata 2.700 millóns de dólares cambiarán de mans neste mercado secundario durante o curso do 2006. Esta lucrativa industria está agora a cargo de empresas como MMORPG SHOP , Mogmine e MOGS, que teñen infraestruturas completas configuradas para “explotar” para obter ouro e obxectos valiosos no xogo. Non só podes adquirir enerxía gastante no xogo con cartos do mundo real destes sitios, senón que moitos están baseados no servizo, por exemplo, ofrecendo nivelación de enerxía para acelerar o avatar a novas alturas de madurez e convertelo nun mestre artesán en días. de meses ou aumenta a túa reputación no mundo no que vives. Sitios como Mogmine ofrecen servizos especializados como a recolección de froitas, o cultivo de artigos específicos ou levarán o teu personaxe a esa instancia que pesou tanto na túa mente.

O que estamos a experimentar aquí é un tipo de economía completamente novo onde a fronteira entre o mundo real e o virtual está difuminándose. Actualmente hai centos de empresas que atenden este fenómeno, vendéndose algúns artigos virtuais por centos ou incluso miles de dólares. A propiedade inmobiliaria virtual está a gañar cartos do mundo real, con xente como o repartidor de 43 anos de idade, John Dugger, que compra un castelo virtual por 750 dólares, o que lle devolve máis dunha semana de salario. Segundo Edward Castronova, profesor de economía da Universidade de Indiana que realizou unha extensa investigación sobre economías en liña, Norrath, o mundo no que ten lugar EverQuest, sería a 77a nación máis rica do planeta se existise no espazo real, cos xogadores ingresos anuais mellores que os cidadáns de Bulgaria ou India. Unha visita a GameUSD indica o estado actual das moedas virtuais fronte ao dólar estadounidense, demostrando que algunhas moedas do mundo virtual están mellorando actualmente que as moedas do mundo real como o dinar iraquí.

O intercambio de cartos reais e a explotación de ouro atopan sensacións mixtas no mundo dos xogos, algúns xogadores critican o feito de que a riqueza do mundo real poida afectar o prestixio e as capacidades do xogo. Os críticos do mercado secundario cren que tales actividades dentro das economías virtuais invaden a fantasía e proporcionan aos máis capacitados economicamente unha inxusta vantaxe no xogo. Non obstante, isto ignora o feito do mundo real de que gañar cartos e avanzar no personaxe dun mundo virtual leva moito tempo e algúns xogadores teñen máis cartos que tempo nas súas mans. A idade media dos xogadores é de 27 anos e aproximadamente a metade de todos os xogadores traballan a tempo completo. Para un grupo de amigos que xogan xuntos, pode ser relativamente sinxelo que os ricos en efectivo queden atrás do tempo rico en termos de xogo, xa que están obrigados a gastar a maior parte do seu tempo traballando no seu traballo real mentres os amigos gastan tempo nivelando os seus personaxes. Para estes individuos, para os que o tempo se traduce en cartos, uns poucos dólares son un pequeno prezo a pagar para garantir a supervivencia virtual a próxima vez que entren nunha instancia cos seus amigos de alto nivel.

As empresas creadas para cultivar mercadorías virtuais tamén son criticadas por ser algo máis que tendas de deporte, unha actitude alentada polo feito de que moitas destas empresas residen en economías con salarios baixos como China. Non obstante, as condicións salariais e laborais nestas empresas, nas que se paga aos traballadores para pasar os días xogando a xogos divertidos e estimulantes, non se poden comparar coa dos seus compatriotas que pasan os días sen pensar producindo os compoñentes que entran nos nosos ordenadores ou os adestradores que usar mentres xogas. Esencialmente a obxección é moral, con moitos occidentais que se opoñen a que as economías baixas salariais atendan a este tipo de actividades de lecer. Moitas veces os traballadores son remunerados parcialmente en especie, coa comida e o aloxamento incluídos nos paquetes de remuneración, sendo o pago recibido un excedente. Aínda que o pago pode non equivaler a