O cubo Doubling en Backgammon

post-thumb

No backgammon úsase o cubo de duplicación para aumentar a participación durante o xogo. O cubo de duplicación é un engadido relativamente novo ao backgammon, pero eleva o xogo a un novo nivel en termos de estratexia. É importante que coñezas o concepto e os elementos de estratexia relacionados co cubo de duplicación porque pode ser a túa clave para un gran éxito.

Usando o cubo de duplicación

Normalmente xogas ao backgammon na partida, é dicir, o gañador é o xogador que primeiro alcanza un número predeterminado de puntos. Cada xogo vale un punto ao comezo do xogo, polo que nunha vitoria normal o gañador obtén un punto.

Ao comezo cada xogo vale un punto. Na súa quenda antes de que un xogador tire os dados, pode decidir ofrecerlle o dobre ao opoñente. Se o opoñente acepta o cubo xírase co número 2 cara arriba e o opoñente toma o cubo en posesión, o que significa que só el pode iniciar a seguinte dobra. Pero agora que se utilizou o cubo de duplicación unha vez que o xogo vale dous puntos. Se o cubo dobrante se usase unha segunda vez e o opoñente aceptase o xogo agora valería 4 puntos.

Se un xogador ao que se lle ofreceu o dobrete non quere aceptalo, pode renunciar. Nese caso o xogo rematou e o gañador obtén tantos puntos como o xogo valía antes de que se ofrecese o dobrete.

O cubo de duplicación é un dado normal cos números 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Cada número representa un multiplicador, que pode duplicarse. Polo tanto, se o cubo de dobre se usou catro veces unha soa vitoria consecutiva valería 16 puntos. Teoricamente a duplicación pode continuar para sempre, pero en realidade a duplicación non vai máis alá de 4.

Regras opcionais relacionadas co cubo de duplicación

O castor úsase a miúdo para manter aos xogadores de pé cando dobran. Se un xogador castora, significa que se lle ofreceu o cubo de dobre, pero simplemente aceptándoo volve dobrar ao seguinte número. Ademais, tamén mantén o control do cubo de duplicación. Entón, se o xogador que inicia a dobra xulgou mal o xogo, o opoñente pode agarrar a situación e, facendo castor, créalle unha situación desagradable castor e un pouco máis tarde, cando está en claro liderado, probablemente volva dobrar e forzar ao opoñente a dimitir.

A regra de Crawford introduciuse para limitar o uso do cubo de duplicación en situacións críticas. É unha regra opcional pero sensata. Afirma que se un xogador chegou a un punto de gañar o partido, o xogo seguinte xógase sen o cubo de dobre. Se o xogador que perde gaña este xogo, volve a usarse o cubo de dobrar. Imaxina unha situación 4-3 nun xogo de cinco puntos. Sen a regra de Crawford, o xogador perdedor podería dobrar cegamente na súa primeira quenda porque non ten nada que perder. A regra de Crawford garante que non se produza ningunha acción de cubo de estraño en backgammon.

Puntuación co cubo de dobrar

Como se mencionou anteriormente, cada xogo vale 1 punto ao comezo e o valor do xogo pode aumentar co dobre de cubo. Entón, se o cubo de dobre se usou dúas veces e o número 4 está enfrontado, unha única vitoria dará ao gañador catro puntos. Non obstante, se o xogador gaña cunha gammon (vale 2 puntos), o valor do xogo multiplícase por dous e nunha vitoria de backgammon multiplícase por tres. Por exemplo, o xogador gañou cunha gammon co dobre cubo mostrando catro anota 4 x 2 = 8 puntos.