Violencia de videoxogos

post-thumb

Segundo Patrick Masell, recentemente os medios bombardearon aos estadounidenses con imaxes e historias sobre un popular videoxogo moralmente corrupto chamado “Grand Theft Auto”. GTA 3 e a súa secuela GTA: Vice City provocou vendas récord, así como protestas e noticias en todo o mundo. A maioría destes informes e protestas cuestionan o contido gráfico do xogo e os efectos que pode ter na súa audiencia, especialmente nos adolescentes.

Non obstante, GTA non foi a primeira serie de videoxogos que provocou un revuelo neste país. ‘Mortal Kombat’, un xogo de loita coñecido pola súa cantidade de sangue e mortos sanguentos, chegou ás arcadas en 1992 e consolas domésticas o ano seguinte. A cuestión de como inflúe a violencia gráfica nos videoxogos na mocidade desta nación estivo debatida durante máis dunha década. Os videoxogos violentos teñen poucos, se hai algún, efectos adversos na gran maioría da súa audiencia e os que teñen unha influencia negativa a miúdo son inestables.

Dúas características dos videoxogos alimentan o renovado interese dos investigadores, dos responsables políticos e do público en xeral. En primeiro lugar, o papel activo que requiren os videoxogos é unha arma de dobre fío. Axuda aos videoxogos educativos a ser excelentes ferramentas didácticas por motivos de motivación e procesos de aprendizaxe. Pero tamén pode facer que os videoxogos violentos sexan aínda máis perigosos que a televisión ou o cine violentos. En segundo lugar, a chegada dunha nova xeración de videoxogos ultraviolentos que comezou a principios dos anos 90 e continuou ata a actualidade provocou que un gran número de nenos e mozos participase activamente na violencia de entretemento que ía moito máis alá de todo o que dispoñían na televisión ou nas películas. Os recentes videoxogos premian aos xogadores por matar a inocentes, policías e prostitutas, usando unha ampla gama de armas, incluíndo armas, coitelos, lanzallamas, espadas, bates de béisbol, coches, mans e pés. Algúns inclúen escenas cortadas (é dicir, breves clips de película supostamente deseñados para facer avanzar a historia) de peladores. Nalgúns, o xogador asume o papel de heroe, mentres que noutros o xogador é un criminal.

Todo isto realmente axudará a promover o comportamento de violencia entre os nenos, pero censurar ou prohibir os videoxogos non resolverá nin sequera axudará a un problema moito máis arraigado. Os pais deberían desempeñar un papel importante na xestión deste asunto. A desatención dos pais é posiblemente o factor máis importante na delincuencia xuvenil. Irónicamente, os mesmos pais que favorecen a censura dos videoxogos probablemente nin sequera se dan conta de que os xogos que xogan os seus fillos están destinados aos adultos. Hai algo etiquetado en cada caixa de xogo chamado clasificación ESRB. Actuando como un sistema de clasificación para películas, determina o grupo de idade para o que un xogo concreto é adecuado. A serie GTA é M ou madura, apta para persoas de dezasete ou máis anos.

Non obstante, iso non impide que os pais o compren para os seus fillos menores. De feito, hai moitos casos nos que un adolescente rexeitará a compra dun determinado xogo. Os seus pais son traídos para enfrontarse ao director da tenda e o pesebre explica o sistema de clasificación, pero o pai compra o xogo. Polo tanto, basicamente deberían ter a culpa tanto os pais como o creador de xogos, xa que non o pensaron dúas veces antes de facer algo.