Por que xogamos aos xogos, segunda parte

post-thumb

A semana pasada comezamos a entrar na motivación do xogador. Discutimos o desafío e a súa fea competencia por medio irmán, dous dos motivadores máis comúns. Hoxe, vemos outros dous no camiño cara á formación dun modelo xeral para o que nos move.

Quizais menos común que os dous primeiros motivadores, a creatividade é, sen embargo, unha forza motriz importante na psique dos xogadores. Aínda que ao principio o xogo non parece un acto especialmente creativo, o que coas súas regras formalizadas e os seus sistemas estruturados, hai moito máis espazo para a autoexpresión do que se podería pensar. Algúns xogos xogan a isto directamente a través de presentacións únicas ou temas artísticos. Os xogos musicais e moitos dos títulos dos Sim son basicamente só saídas expresivas que se rexen por un sistema informatizado de regras. Outros creativos atopan a súa saída nos xogos multijugador. O moderno equipamento deportivo mmorpg e as súas combinacións decorativas alcanzan os millóns. O xogador con motivación creativa ten o pracer de deseñar o aspecto do seu personaxe e de cambiar a forma de interactuar co seu entorno. Os xogadores con motivación creativa prosperan cando os puntos de venda están dispoñibles. Todo o que implique un alto grao de expresión, decoración ou un gran compoñente abstracto debúxaos. Marcharanse nos ambientes de xogo rexidos exclusivamente por números e nos que a presentación é extremadamente homoxénea.

Aínda que ás veces non nos gusta admitilo, o escapismo é unha motivación que vive no corazón de todos os xogadores. Polo deseño, un xogo crea un mundo inherentemente diferente. Incluso os xogos que teñen como un dos seus obxectivos principais a simulación dalgúns aspectos do mundo real reformulan ao xogador nun papel que lles parece máis emocionante que o seu. Escapar ao papel de aventureiro, piloto, quarterback ou incluso gardián proporciona motivación para case todos os xogadores. Escapismo Os xogadores motivados buscan xogos onde o ambiente é rico, completo e real. Eles prosperan en mundos onde a suspensión da incredulidade é alta, onde poden perderse na profundidade e complexidade dispoñibles. Gravitan cara ao xogo de rol e á simulación, ambientes onde o mundo é rico e crible. Tenden a evitar xogos abstractos onde a realidade subxacente é difícil de crer ou de entender. É un estraño paradoxo que os MMORPG, coas súas historias incriblemente profundas e mundos expansivos, non sexan tan atractivos para os xogadores motivados polo escapismo coma os xogos de rol puros. Este efecto xorde do aspecto multixogador. Os xogadores que falan nunha canle pública sobre temas fóra do xogo ou, peor, sobre os aspectos mecánicos e numéricos do mundo do xogo poden arruinar a experiencia dos escapistas e facer que busquen a compañía de personaxes que non son xogadores ou outros que compartan a súa motivación.

Fíxose moito da desvantaxe do escapismo. Un xogador que pasa demasiado tempo nun mundo non seu pode comezar a perder o contacto. Este tipo de desvinculación coa realidade pode, e ten, levar a todo tipo de problemas no traballo, na escola e nas relacións persoais. Non obstante, isto non significa que o escapismo sexa en si unha cousa pouco saudable. É unha parte básica da experiencia humana. A razón pola que vacamos, vemos xogos, disfrutamos de eventos deportivos ou acampamos é inherentemente escapista. Como persoas, moitas veces non estamos satisfeitos coa vida. É natural buscar actividades que nos permitan experimentar algo fóra do noso día a día. O xogo non é diferente. Non obstante, como xogadores, somos unha comunidade mal entendida. Debémonos a nós mesmos e ao mundo en xeral, tanto loitar con información, difundir as realidades positivas dos xogos e a cultura dos xogadores, como loitar internamente contra a obsesión. Por moi bo que poida parecer un substituto do mundo real, ao final só é un pasatempo. Déixeo de cando en vez.

A próxima semana, concluímos con Interacción social. Despois, pasaremos a algún tipo de teoría unificada sobre todo isto.