फ़्लैश खेल

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मैक्रोमीडिया फ्लैश 1996 में आया, और शुरू में इसे एनीमेशन और अंतःक्रियाशीलता को अन्यथा बड़े पैमाने पर मीडिया मुक्त वेबसाइटों में जोड़ने के लिए डिज़ाइन किया गया था। हालाँकि, डेवलपर्स को सॉफ़्टवेयर की क्षमता का एहसास होने में बहुत समय नहीं लगा, और प्रत्येक पुनरावृत्ति के साथ अतिरिक्त कार्यक्षमता उपलब्ध हो गई।

शुरुआत में, एनीमेशन पर अधिक ध्यान केंद्रित किया गया था, क्योंकि आदिम स्क्रिप्टिंग ने अन्तरक्रियाशीलता के रास्ते में बहुत कम अनुमति दी थी। हालांकि, संस्करण 5 में एक्शनस्क्रिप्ट की शुरुआत के साथ, फ्लैश सरल वेब-आधारित गेम विकसित करने के लिए एक मजबूत मंच बन गया। बुनियादी एनीमेशन और उपयोगकर्ता इंटरैक्शन से पूर्ण विकसित स्क्रिप्टिंग में यह संक्रमण डेवलपर्स के लिए एक बड़ा कदम था, और परिष्कृत वेब-आधारित अनुप्रयोगों और इंटरैक्टिव गेम को संभव बनाने की अनुमति दी।

2001 तक, फ्लैश गेम हर जगह वेबसाइटों पर दिखने लगे, और शुरुआती प्रयास आदिम थे और आर्केड क्लासिक्स जैसे क्षुद्रग्रहों और टेम्पेस्ट के रीमेक पर ध्यान केंद्रित करने के लिए, वे ऑनलाइन समुदाय के बीच अत्यधिक लोकप्रिय रहे। उनकी प्रारंभिक लोकप्रियता के बावजूद, फ़्लैश गेम्स को नशे की लत समय-भराव के रूप में जाना जाता था, जो काम पर दस मिनट दूर करने के लिए एकदम सही थे।

हालांकि, बुनियादी उपकरणों के साथ भी, डेवलपर्स फ्लैश आधारित खेलों की एक विस्तृत विविधता के साथ आ रहे थे। सोनिक द हेजहोग और मारियो ब्रदर्स जैसे पसंदीदा के प्लेटफ़ॉर्म रीमेक अत्यधिक लोकप्रिय थे, और बेहतर ग्राफिक क्षमताओं ने बहुत अधिक डूबने वाले गेम खेलने की अनुमति दी। हालांकि पीसी और कंसोल गेम में प्रतिस्पर्धा के मामले में चिंता करने की कोई बात नहीं थी, फ़्लैश गेम्स पहले से ही कई ऑनलाइन समुदायों का एक अभिन्न अंग थे। लोकप्रिय फ़ोरम सॉफ़्टवेयर में फ़्लैश आर्केड के एकीकरण से छोटे और बड़े समुदायों के सदस्यों के बीच समान रूप से व्यापक प्रतिस्पर्धा हुई। यह अब पाँच या दस मिनट बर्बाद करने का मामला नहीं था, यह स्कोरबोर्ड पर शीर्ष पर आने के बारे में था!

हालाँकि अभी भी समस्याएँ थीं, विशेष रूप से कम विनिर्देशन मशीनों पर प्रदर्शन के साथ। चूंकि फ्लैश को विशेष रूप से गेम चलाने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था, यह अनिवार्य रूप से कुछ मशीनों पर तेज या सुचारू रूप से नहीं चल रहा था, जिसने कई एक्शन गेम्स को बाधित किया। यह अगले संस्करण के साथ महत्वपूर्ण रूप से बदलने के लिए तैयार था।

2004 में फ्लैश एमएक्स की रिलीज के साथ एक्शनस्क्रिप्ट 2.0 आया, जिसने फ्लैश अनुप्रयोगों पर अधिक नियंत्रण की अनुमति दी, और बेहतर डेटा और मीडिया हैंडलिंग को प्रदर्शित किया। हालाँकि अधिकांश शैलियों का पहले ही पता लगाया जा चुका था, आर्केड से लेकर प्रथम व्यक्ति निशानेबाजों से लेकर रेसिंग खेलों तक, सर्वश्रेष्ठ का आना अभी बाकी था। बेहतर डेटा हैंडलिंग के हालिया एकीकरण ने कई गेम डेवलपर्स को स्तरों और स्कोरबोर्ड को अधिक प्रभावी ढंग से लागू करने की अनुमति दी, इस प्रकार अपील को जोड़ा।

2004 के बाद से, फ़्लैश गेम्स कई गुना बढ़ गए हैं, और कुछ ही साल पहले जारी किए गए धीमे, अवरुद्ध शीर्षकों से शायद ही पहचाने जा सकते हैं। परिष्कार का स्तर लगातार विकसित हो रहा है, और जब तक कि कुछ महत्वपूर्ण रिलीज होने से पहले यह एक लंबा समय होगा, वेब पर पहले से ही कई क्लासिक फ़्लैश गेम्स उपलब्ध हैं। ‘स्टिक क्रिकेट’, ‘बेजवेल्ड’ और ‘यति स्पोर्ट्स’ जैसे शीर्षक बेहद लोकप्रिय हैं, और हर दिन हजारों आगंतुकों को आकर्षित करते हैं। एक साधारण विचार की खेलने की क्षमता और निष्पादन इन फ़्लैश खेलों को अब तक जारी किए गए सबसे लोकप्रिय खेलों में से कुछ बनाते हैं।

ये मुफ़्त गेम ऑफ़र करने वाली साइटें भी बदल रही हैं; जनता को नए गेम खोजने के लिए अलग-अलग साइटों (जैसे लेखक की वेबसाइट) पर जाने की जरूरत नहीं है, इसके बजाय डेवलपर्स अपने गेम को बड़े पैमाने पर ‘फ्लैश गेम’ वेबसाइटों पर सबमिट कर रहे हैं - ऐसी साइटें जो मुफ्त में 1000 गेम पेश करती हैं - ऐसा एक उदाहरण www है। itall3.com - आपके मोबाइल फोन के लिए मुफ्त गेम और मुफ्त मजेदार वीडियो वाली साइट (3gp वीडियो)।

गेम के इतने बड़े संग्रह में अपने गेम सबमिट करने वाले डेवलपर्स के लिए क्या लाभ हैं? इन आर्केड साइटों को एक दिन में 1000 विज़िटर मिलते हैं, इसलिए डेवलपर्स गेम को अधिक हिट मिलते हैं - कोई बैंडविड्थ लागत नहीं है क्योंकि साइटें गेम होस्ट करती हैं, और यदि आवश्यक हो तो गेम में हमेशा डेवलपर्स वेबसाइट पर एक लिंक होता है।

ये उत्साही 1990 के दशक की शुरुआत के बैक बेडरूम प्रोग्रामर्स से बहुत भिन्न नहीं हैं। कई युवा डेवलपर्स प्रोग्रामिंग भाषाओं जैसे कि बेसिक की उपलब्धता पर फले-फूले, और फ्लैश के हाल के आगमन ने रचनात्मकता और प्रेरणा के समान स्तर को जन्म दिया। हालांकि फ्लैश में वास्तविक प्रोग्रामिंग की तुलना में अधिक स्क्रिप्टिंग शामिल है, अपने स्वयं के गेम (अपेक्षाकृत) आसानी से बनाने में सक्षम होने की अंतर्निहित अपील इसकी सफलता का एक प्रमुख हिस्सा रही है।

शायद Adobe/Macromedia भविष्य में खेल निर्माण पक्ष की ओर झुकेगा, या शायद ध्यान हमेशा एनीमेशन और वेब-आधारित अनुप्रयोगों के विकास पर होगा। किसी भी तरह से, इसमें कोई संदेह नहीं है कि फ़्लैश गेम्स वेब का एक अभिन्न अंग बन गए हैं और निकट भविष्य में बने रहने के लिए तैयार हैं। पाइपलाइन में अगले संस्करण के साथ, यह देखना दिलचस्प होगा कि फ्लैश गेम्स की अगली पीढ़ी के स्टोर में क्या है।