गेमिंग से अकेलापन दूर होता है।

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गेमिंग किशोरों, महिलाओं, बच्चों के साथ-साथ पुरुषों में भी लोकप्रिय है। वृद्ध लोगों का कहना है कि वे खेल खेलते हैं क्योंकि यह अकेलापन कम करता है और उन्हें दूसरों के संपर्क में रखता है। आंकड़े बताते हैं कि 41% गेमर्स महिलाएं हैं और 43% से ज्यादा गेमर्स 25-49 साल की उम्र के हैं। और, अनुसंधान भविष्यवाणी करता है कि २००५ में खेलों का बाजार २९ अरब अमेरिकी डॉलर का होगा।

खिलाड़ी संग्रहीत गेम और ऑनलाइन गेम के बीच चयन कर सकते हैं। संग्रहीत गेम कंसोल पर खेले जाते हैं जबकि ऑनलाइन गेम कंप्यूटर पर ब्रॉडबैंड या डायल अप इंटरनेट कनेक्शन का उपयोग करके खेले जाते हैं। एक शोध फर्म आईडीसी के अनुसार ऑनलाइन गेमिंग में वृद्धि 2008 तक 256 मिलियन उपयोगकर्ताओं को छूने के लिए तैयार है। और, गेमिंग एक गंभीर व्यवसाय है जो गेमिंग के लिए समर्पित अंतरराष्ट्रीय सम्मेलनों की मेजबानी और ‘कैज़ुअल गेम्स स्पेशल इंटरेस्ट’ के गठन के अनुरूप है। समूह।'

गेमिंग खिलाड़ियों की कल्पना को पकड़ लेता है और इंद्रियों का उपयोग करता है: दृष्टि, ध्वनि, साथ ही स्पर्श। बहुतों को बुद्धि के उपयोग के साथ-साथ रणनीति की भी आवश्यकता होती है। जटिल ग्राफिक्स, रंग, उच्च गुणवत्ता वाली आभासी वास्तविकताएं खिलाड़ियों का ध्यान खींचने के साथ-साथ आकर्षित करने के लिए पूरी तरह तैयार हैं। मल्टी-प्लेयर गेमिंग रुचि को अगले स्तर तक ले जाता है ‘चुनौतियों के साथ-साथ नए क्षितिज पर विजय प्राप्त करने की पेशकश करता है।

इंटरनेट पर खेले जाने वाले खेल ऐसे होते हैं कि चतुर प्रतिभागी खेल को उसकी दृश्य सीमा से परे धकेलने के तरीके खोजते हैं, यहां तक ​​​​कि खेल से उत्पन्न समस्याओं को दूर करने के लिए डिवाइस धोखा भी दे सकता है। खेल कौशल, बुद्धि, एकाग्रता क्षमता का परीक्षण करते हैं और साथ ही तकनीकी विशेषज्ञ जानते हैं कि कैसे।

ऑनलाइन गेमिंग आर्किटेक्चर के छह व्यावसायिक पहलू हैं: ग्राहक; विज्ञापनदाता; गेमिंग प्लेटफॉर्म प्रदाता; ब्रॉडबैंड सेवा प्रदाता; नेटवर्क सेवा प्रदाता; और गेमिंग सामग्री प्रदाता। यह बड़ा व्यवसाय है ‘हार्डवेयर राजस्व 2005 में होने की उम्मीद है: यूएस $ 9.4 बिलियन सॉफ्टवेयर और सामग्री राजस्व यूएस $ 16.9 बिलियन को छू रहा है।

हालांकि, एक नकारात्मक पहलू यह है कि गेमिंग की लत लग सकती है और सामान्य जीवन को प्रभावित कर सकता है ‘बच्चे पढ़ना बंद कर देते हैं, गृहिणियां अपनी दिनचर्या की उपेक्षा करती हैं, और लोग काम पर भी खेल खेलने के लिए ललचाते हैं। यह आत्महत्या, मानसिक असंतुलन के साथ-साथ विवाह और करियर को नष्ट कर सकता है। गेमर वैरागी बन जाते हैं और शायद ही कभी अपने गेमिंग समूहों के बाहर सामाजिक संपर्क बनाते हैं।

व्यसन अध्ययनों से संकेत मिलता है कि गेमिंग का परिणाम हो सकता है: जुनून, उपेक्षा, झूठ बोलना, सामाजिक रूप से अस्वीकार्य व्यवहार, कार्पल टनल सिंड्रोम, सूखी आंखें, व्यक्तिगत स्वच्छता की उपेक्षा, साथ ही नींद संबंधी विकार।

लोकप्रिय गेमिंग साइटों में शामिल हैं: एमएसएन गेम जिसमें 3.4 मिलियन मासिक पंजीकृत उपयोगकर्ता हैं; पोगो जिसमें 8.6 मिलियन मासिक पंजीकृत उपयोगकर्ता हैं; और Yahoo गेम्स जिसके 10.1 मिलियन पंजीकृत मासिक उपयोगकर्ता हैं।

विश्लेषकों का अनुमान है कि २००७ तक ऑनलाइन गेमिंग कम से कम २८५ पेटबिट्स प्रति माह होगा, गेमिंग के लिए ऑनलाइन सब्सक्रिप्शन से उत्पन्न राजस्व ६५० मिलियन अमेरिकी डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है।

पीटर मोलिनेक्स के अनुसार, भविष्य ऐसे विकासशील खेलों में है जो ‘आउट ऑफ द बॉक्स’ सोच और रचनात्मकता के लिए एक खिलाड़ी को पुरस्कृत करते हैं। खेलों को खिलाड़ियों को इंटरैक्टिव होने के लिए प्रोत्साहित करना चाहिए और यह तय करना चाहिए कि खेल किस दिशा में जाएगा।