वीडियो गेम हिंसा

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पैट्रिक मैसेल के अनुसार, हाल ही में मीडिया ने ‘ग्रैंड थेफ्ट ऑटो’ नामक एक लोकप्रिय और नैतिक रूप से भ्रष्ट वीडियो गेम से संबंधित छवियों और कहानियों के साथ अमेरिकियों पर बमबारी की है। GTA 3 और इसके सीक्वल GTA: वाइस सिटी ने दुनिया भर में रिकॉर्ड बिक्री के साथ-साथ विरोध और समाचार रिपोर्टों को भी बढ़ावा दिया है। इनमें से अधिकांश रिपोर्ट और विरोध खेल की ग्राफिक सामग्री और इसके दर्शकों, विशेषकर किशोरों पर पड़ने वाले प्रभावों पर सवाल उठाते हैं।

हालाँकि, GTA इस देश में इस तरह की हलचल पैदा करने वाली वीडियो गेम की पहली श्रृंखला नहीं थी। ‘मॉर्टल कोम्बैट’ एक लड़ाई का खेल है, जो खून और जमा हुई मौतों की मात्रा के लिए जाना जाता है, 1992 में आर्केड हिट हुआ और अगले साल होम कंसोल। वीडियो गेम में ग्राफिक हिंसा इस देश के युवाओं को कैसे प्रभावित करती है, इस सवाल पर एक दशक से अधिक समय से बहस चल रही है। हिंसक वीडियो गेम के दर्शकों के विशाल बहुमत पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ता है, यदि कोई हो, और जो नकारात्मक रूप से प्रभावित होते हैं, वे शुरू में अस्थिर होते हैं।

वीडियो गेम की दो विशेषताओं ने शोधकर्ताओं, सार्वजनिक नीति निर्माताओं और आम जनता द्वारा नए सिरे से रुचि दिखाई। सबसे पहले, वीडियो गेम के लिए आवश्यक सक्रिय भूमिका एक दोधारी तलवार है। यह शैक्षिक वीडियो गेम को प्रेरक और सीखने की प्रक्रिया के कारणों के लिए उत्कृष्ट शिक्षण उपकरण बनाने में मदद करता है। लेकिन, यह हिंसक वीडियो गेम को हिंसक टेलीविजन या सिनेमा से भी अधिक खतरनाक बना सकता है। दूसरा, 1990 के दशक की शुरुआत में एक नई पीढ़ी के अतिहिंसक वीडियो गेम का आगमन और वर्तमान तक निरंतर जारी रहने के परिणामस्वरूप बड़ी संख्या में बच्चों और युवाओं ने मनोरंजन हिंसा में सक्रिय रूप से भाग लिया, जो टेलीविजन या फिल्मों में उनके लिए उपलब्ध किसी भी चीज़ से कहीं आगे निकल गया। हाल के वीडियो गेम खिलाड़ियों को बंदूक, चाकू, लौ फेंकने वाले, तलवार, बेसबॉल चमगादड़, कार, हाथ और पैरों सहित हथियारों की एक विस्तृत श्रृंखला का उपयोग करके निर्दोष दर्शकों, पुलिस और वेश्याओं को मारने के लिए पुरस्कृत करते हैं। कुछ में स्ट्रिपर्स के कट सीन (यानी, कहानी को आगे बढ़ाने के लिए कथित तौर पर तैयार की गई संक्षिप्त मूवी क्लिप) शामिल हैं। कुछ में, खिलाड़ी नायक की भूमिका ग्रहण करता है, जबकि अन्य में खिलाड़ी अपराधी होता है।

ये सभी वास्तव में बच्चों के बीच हिंसा के व्यवहार को बढ़ावा देने में मदद करेंगे, लेकिन वीडियो गेम को सेंसर करने या प्रतिबंधित करने से समस्या का समाधान नहीं होगा या यहां तक ​​कि इससे कहीं अधिक गहराई तक जड़ें जमाने में मदद मिलेगी। इस मामले से निपटने में माता-पिता को प्रमुख भूमिका निभानी चाहिए। किशोर अपराध में माता-पिता की उपेक्षा संभवतः सबसे बड़ा कारक है। विडंबना यह है कि वही माता-पिता जो वीडियो गेम की सेंसरशिप का समर्थन करते हैं, शायद यह भी नहीं जानते कि उनके बच्चे जो खेल खेल रहे हैं, वे वयस्कों के लिए हैं। प्रत्येक गेम बॉक्स पर कुछ लेबल होता है जिसे ESRB रेटिंग कहा जाता है। फिल्मों के लिए एक रेटिंग प्रणाली की तरह काम करते हुए, यह उस आयु वर्ग को निर्धारित करता है जिसके लिए एक विशेष खेल उपयुक्त है। GTA श्रृंखला M या परिपक्व है, जो सत्रह या उससे अधिक लोगों के लिए उपयुक्त है।

फिर भी यह माता-पिता को अपने कम उम्र के बच्चों के लिए इसे खरीदने से नहीं रोकता है। वास्तव में, ऐसे कई उदाहरण हैं जहां एक किशोर को एक निश्चित खेल खरीदने से मना कर दिया जाएगा। उनके माता-पिता को स्टोर मैनेजर का सामना करने के लिए लाया जाता है और चरनी रेटिंग प्रणाली की व्याख्या करती है, लेकिन माता-पिता फिर भी खेल खरीद लेते हैं। तो मूल रूप से माता-पिता और गेम निर्माता दोनों को दोष देना चाहिए क्योंकि उन्होंने कुछ करने से पहले दो बार नहीं सोचा था।