Pravi novac i virtualna ekonomija Azeroth

post-thumb

U svijetu Azerotha život može biti jeftin, ali ušteda toliko željenog epskog nosača može potrajati mjesecima truda. Dobrodošli u world of warcraft, trenutno najveći svjetski mmorpg (Online igranje uloga s masovnim više igrača). U World of Warcraft, aukcijska kuća predstavlja strasnog kupca izloga rogom izobilja, od nevjerojatnih mačeva do oklopa za koje je zajamčeno da ćete postati najteži vilenjak u vašem šumskom vratu. Da bi kupio takva čuda, igraču treba zlato, nešto za što su potrebni doslovno sati, dani ili tjedni rada u igri. Ipak posjetite Ebay ili Eye on MOGs, mehanizam za usporedbu cijena za virtualne proizvode i dobit ćete priliku pretvoriti zaradu iz stvarnog života u virtualno zlato, platinu, ISK ili kredite, ovisno o virtualnom svijetu u kojem mijenjate ego (e).

Svijet trgovanja stvarnim novcem daleko je napredovao od svojih novih dana kada bi igrači koji odlaze iz virtualnog svijeta koristili web stranice poput Ebaya da svoju imovinu u igri pretvore u novac iz stvarnog svijeta. Danas je to industrija vrijedna više milijardi dolara, a insajderi u industriji poput Stevea Saylera iz IGE procjenjuju da će čak 2,7 milijardi dolara promijeniti vlasnika na ovom sekundarnom tržištu tijekom 2006. godine. O ovoj unosnoj industriji sada se brinu tvrtke poput MMORPG SHOP , Mogmine i MOGS, koji imaju čitavu infrastrukturu postavljenu za ‘farmu’ zlata i vrijednih predmeta u igri. Ne samo da na takvim web lokacijama možete kupiti potrošačku snagu u igri stvarnim novcem, već se mnoge temelje na uslugama, na primjer nudeći niveliranje snage za brzo praćenje vašeg avatara do novih visina zrelosti, pretvorit ćete vas u majstora za nekoliko dana mjesecima ili povećajte svoju reputaciju u svijetu u kojem živite. Web mjesta poput Mogmine nude specijalizirane usluge poput branja voća, uzgoja određenih predmeta ili će provesti vašeg karaktera kroz onu instancu koja vam je toliko težila.

Ono što ovdje doživljavamo je potpuno nova vrsta ekonomije u kojoj se granica između stvarnog i virtualnog svijeta briše. Trenutno postoji stotine tvrtki koje se bave ovom pojavom, a neki se virtualni predmeti prodaju za stotine ili čak tisuće dolara. Virtualne nekretnine zarađuju stvarni novac, a ljudi poput 43-godišnjeg dostavljača čudesnog kruha Johna Duggera kupuju virtualni dvorac za 750 dolara, vraćajući mu više od tjedan dana plaće. Prema riječima Edwarda Castronove, profesora ekonomije sa Sveučilišta Indiana, koji je proveo opsežna istraživanja internetskih ekonomija, Norrath, svijet u kojem se odvija EverQuest, bio bi 77. najbogatija država na planeti da postoji u stvarnom svemiru, a igrači bi uživali u godišnji prihod bolji od prihoda građana Bugarske ili Indije. Posjet GameUSD-u ukazuje na trenutno stanje virtualnih valuta u odnosu na američki dolar, pokazujući kako neke valute virtualnog svijeta trenutno imaju bolju izvedbu od valuta stvarnog svijeta poput iračkog dinara.

Trgovina stvarnim novcem i uzgoj zlata susreću se s pomiješanim osjećajima u svijetu igara, a neki igrači kritiziraju činjenicu da bogatstvo iz stvarnog svijeta može utjecati na prestiž i mogućnosti u igri. Kritičari sekundarnog tržišta vjeruju da takve aktivnosti u virtualnim ekonomijama zadiru u fantaziju i ekonomski osnaženijima pružaju nepravednu prednost u igri. Međutim, ovo zanemaruje činjenicu iz stvarnog svijeta da zarađivanje novca i napredovanje u vlastitom karakteru u virtualnom svijetu oduzima dosta vremena, a neki igrači imaju više novca nego vremena na raspolaganju. Prosječna dob igrača je 27 godina, a otprilike polovica svih igrača ima puno radno vrijeme. Za grupu prijatelja koji se zajedno igraju, bogati gotovinom može relativno lako zaostati za vremenom bogatim u smislu igranja, jer su lavovski dio svog vremena dužni provesti radeći na svojim stvarnim poslovima dok ih prijatelji troše vrijeme niveliranja njihovih likova. Za takve pojedince, kojima vrijeme preraste u novac, nekoliko je dolara mala cijena koju treba platiti kako bi se osigurao virtualni opstanak sljedeći put kad uđu u instancu sa svojim prijateljima na visokoj razini.

tvrtke osnovane za uzgoj virtualne robe, nadalje se kritiziraju kao nešto malo više od dućana, stav ohrabren činjenicom da mnoge od tih tvrtki žive u ekonomijama s niskim plaćama poput Kine. Međutim, plaće i uvjeti rada u takvim tvrtkama, gdje su radnici plaćeni da dane provode igrajući u ugodnim, stimulativnim igrama, ne mogu se usporediti s onima njihovih sunarodnjaka koji dane provode bez razmišljanja proizvodeći komponente koje ulaze u naša računala ili trenere koje mi nositi tijekom igranja. U osnovi je prigovor moralni, a mnogi zapadnjaci prigovaraju ekonomijama s niskim plaćama koje se bave ovom vrstom slobodnih aktivnosti. Često su radnici plaćeni djelomično u naturi, a hrana i smještaj uključeni su u pakete naknada, a primljena plaća predstavlja uglavnom višak. Iako plaća možda neće biti jednaka