Nasilje u video igrama

post-thumb

Prema Patricku Masellu, nedavno su mediji bombardirali Amerikance slikama i pričama koje se tiču ​​popularne i moralno korumpirane video igre nazvane “Grand Theft Auto”. GTA 3 i njegov nastavak GTA: Vice City izazvao je rekordnu prodaju, kao i prosvjede i vijesti širom svijeta. Većina ovih izvještaja i prosvjeda dovodi u pitanje grafički sadržaj igre i učinke koje ona može imati na svoju publiku, posebno tinejdžere.

Međutim, GTA nije prva serija videoigara koja je stvorila takvu pomutnju u ovoj zemlji. Mortal Kombat, borbena igra poznata po količini smrti i krvi, pogodila je arkade 1992. i kućne konzole sljedeće godine. Pitanje kako grafičko nasilje u video igrama utječe na mlade ove nacije raspravlja se više od deset godina. Nasilne videoigre imaju malo, ako uopće postoje, štetnih učinaka na veliku većinu publike, a one na koje je negativan utjecaj često su nestabilne.

Dvije značajke videoigara potaknule su ponovno zanimanje istraživača, kreatora javnih politika i šire javnosti. Prvo, aktivna uloga koju traže video igre je mač s dvije oštrice. Pomaže obrazovnim video igrama da budu izvrsni nastavni alati iz motivacijskih razloga i procesa učenja. Ali, nasilne video igre mogu učiniti još opasnijima od nasilnih televizija ili kina. Drugo, dolazak nove generacije ultraljubičastih videoigara, koji je započeo ranih 1990-ih i nastavlja se neometano do danas, rezultirao je velikim brojem djece i mladih koji su aktivno sudjelovali u nasilju u zabavi koje je nadilazilo sve što im je bilo dostupno na televiziji ili u filmovima. Nedavne videoigre nagrađuju igrače za ubojstvo nevinih prolaznika, policije i prostitutki, koristeći široku paletu oružja, uključujući oružje, noževe, bacače plamena, mačeve, bejzbol palice, automobile, ruke i noge. Neki uključuju izrezane scene (tj. Kratke filmske isječke koji su navodno dizajnirani za pomicanje priče) striptizeta. U nekim igrač preuzima ulogu heroja, dok je u drugima igrač kriminalac.

Sve to zapravo će pomoći u promicanju ponašanja djece među nasiljem, ali cenzura ili zabrana videoigara neće riješiti ili čak pomoći problem koji je mnogo dublje ukorijenjen. Roditelji bi trebali igrati glavnu ulogu u suočavanju s tim pitanjem. Zanemarivanje roditelja vjerojatno je najveći čimbenik maloljetničke delinkvencije. Ironično, isti roditelji koji favoriziraju cenzuru videoigara vjerojatno ni ne shvaćaju da su igre koje njihova djeca igra namijenjene odraslima. Na svakoj kutiji za igru ​​nalazi se nešto što se naziva ESRB ocjena. Djelujući poput sustava ocjenjivanja filmova, određuje dobnu skupinu za koju je određena igra prikladna. GTA serija je M ili zrela, pogodna za osobe starije od 17 godina.

Ipak, to ne sprječava roditelje da je kupuju za svoju maloljetnu djecu. U stvari, postoji mnogo slučajeva kada će tinejdžeru biti odbijeno da kupi određenu igru. Njihovi su roditelji dovedeni kako bi se suočili s upraviteljem trgovine, a jasle objašnjavaju sustav ocjenjivanja, ali roditelj ipak kupuje igru. Dakle, u osnovi bi trebali biti krivi i roditelji i kreator igara jer nisu dobro razmislili prije nego što su nešto poduzeli.