Flash játékok

post-thumb

A Macromedia Flash 1996-ban érkezett, és eredetileg azt tervezték, hogy animációt és interaktivitást adjon az egyébként nagyrészt média nélküli webhelyeknek. Nem sokkal később a fejlesztők elkezdték felismerni a szoftverben rejlő lehetőségeket, és minden egyes iterációnál elérhetővé váltak a hozzáadott funkciók.

Kezdetben a hangsúly inkább az animációra irányult, mivel a primitív szkriptek kevéssé engedték meg az interaktivitást. Az ActionScript 5-ös verziójának bevezetésével azonban a Flash erős platformot jelentett az egyszerű webalapú játékok fejlesztésére. Ez az áttérés az alapvető animációról és a felhasználói interakcióról a teljes körű szkriptekre hatalmas lépés volt a fejlesztők számára, és kifinomult webalapú alkalmazásokat és interaktív játékokat tett lehetővé.

2001-re a Flash-játékok mindenhol megjelentek a weboldalakon, és bár a korai próbálkozások primitívek voltak, és általában az arcade klasszikusok, például az Asteroids és a Tempest feldolgozásaira összpontosítottak, továbbra is rendkívül népszerűek voltak az online közösség körében. Kezdeti népszerűségük ellenére a Flash-játékokat alig ismerték függőséget okozó időkitöltőként, amelyek tökéletesek voltak a munkahelyi tíz perc eltörléséhez.

A fejlesztők azonban még az alapvető eszközök megléte mellett is sokféle Flash alapú játékkal álltak elő. Az olyan kedvenc platformok újrafeldolgozása, mint a Sonic the Hedgehog és a Mario Brothers, rendkívül népszerűek voltak, és a grafikai képességek javulása sokkal merítőbb játékot tett lehetővé. Noha a PC-s és konzolos játékok miatt a verseny szempontjából nem volt sok gond, a Flash-játékok már szerves részét képezték számos online közösségnek. A Flash játéktermek integrálása a népszerű fórumszoftverekbe hatalmas versenyt eredményezett a kis és nagy közösségek tagjai között egyaránt. Már nem arról volt szó, hogy öt vagy tíz percet pazaroltak volna, hanem arról, hogy felkerüljünk az eredménytáblára!

Még mindig voltak problémák, különösen az alacsonyabb specifikációjú gépek teljesítményével kapcsolatban. Mivel a Flash-t nem kifejezetten játékok futtatására tervezték, elkerülhetetlenül nem volt olyan gyors vagy zavartalan futás egyes gépeken, ami sok akciójátékot gátolt. Ez mind a következő verzióval jelentősen megváltozott.

A Flash MX 2004-es megjelenésével jött az ActionScript 2.0, amely nagyobb kontrollt tett lehetővé a Flash-alkalmazások felett, és jobb adat- és médiakezelést tett lehetővé. Bár a legtöbb műfajt már feltárták, az arcade-tól az első személyű lövöldözőseken át a versenyjátékig, a legjobb még várat magára. A továbbfejlesztett adatkezelés integrációja sok játékfejlesztő számára lehetővé tette a szintek és az eredménytáblák sokkal hatékonyabb megvalósítását, ezáltal növelve a fellebbezést.

2004 óta a Flash-játékok ugrásszerűen jöttek létre, és alig felismerhetők a néhány évvel ezelőtt kiadott lassú, kockás címekből. A kifinomultság szintje folyamatosan fejlődik, és bár még sok időbe telik, mire valami úttörő megjelenésbe kerül, már sok klasszikus Flash-játék elérhető az interneten. Az olyan címek, mint a „Stick Cricket”, a „Bejeweled” és a „Yeti Sports”, mind rendkívül népszerűek, és naponta több ezer látogatót vonzanak. Egy egyszerű ötlet lejátszhatósága és kivitelezése teszi ezeket a Flash-játékokat a valaha kiadott legnépszerűbbek közé.

Az ezeket az ingyenes játékokat kínáló oldalak is változnak; a nyilvánosságnak nem kell különféle webhelyeket (például a szerzők webhelyét) felkeresnie, hogy új játékokat találjon, ehelyett a fejlesztők hatalmas „flash játékok” weboldalakra terjesztik játékukat - olyan webhelyekre, amelyek 1000 játékot kínálnak ingyen -, ilyen például a www. itsall3.com - egy webhely ingyenes játékokkal és ingyenes vicces videókkal a mobiltelefonokhoz (3gp videók).

Milyen előnyökkel jár, ha a fejlesztők beküldik játékukat ilyen hatalmas játékgyűjteményekbe? Ezek az arcade-webhelyek napi 1000 látogatót fogadnak, így a fejlesztői játékok több találatot kapnak - nincsenek sávszélességi költségek, mivel a webhelyek otthont adnak a játékoknak, és ha szükséges, a játékban mindig megtalálható egy link a fejlesztői webhelyre.

Ezek a rajongók nem túl különböznek az 1990-es évek eleji hátsó hálószoba programozóitól. Sok fiatal fejlesztő boldogult az olyan programozási nyelvek elérhetőségén, mint a BASIC, és a Flash újabb érkezése ugyanolyan szintű kreativitást és inspirációt váltott ki. Habár a Flash több szkriptet tartalmaz, mint a tényleges programozás, a siker legfontosabb része az volt, hogy saját játékokat (viszonylag) könnyen létrehozhasson.

Lehet, hogy az Adobe / Macromedia a jövőben a játékalkotási oldal felé hajlik, vagy a hangsúly mindig az animációra és a webalapú alkalmazások fejlesztésére fog fókuszálni. Akárhogy is, kétségtelen, hogy a Flash-játékok a web szerves részévé váltak, és belátható időn belül megmaradnak. A készülőben lévő következő verzióval érdekes lesz megnézni, mit tartogat a Flash-játékok következő generációja.