A játék enyhíti a magányt.

post-thumb

A játék népszerű a tizenévesek, a nők, a gyermekek és a férfiak körében. Az idősebb emberek azt mondják, hogy játszanak, mivel ez enyhíti a magányt és kapcsolatba hozza őket másokkal. A statisztikák szerint a játékosok 41% -a , és a játékosok több mint 43% -a 25-49 éves. A kutatások szerint a játékpiac 2005-ben 29 milliárd USD lesz.

A játékosok választhatnak a tárolt játékok és az online játékok között. A tárolt játékokat konzolokon, míg az online játékokat számítógépen, szélessávú vagy telefonos internetkapcsolaton keresztül játsszák. Az online játék növekedése az IDC, egy kutatócég szerint 2008-ra 256 millió felhasználót érint. És hogy a játék komoly üzlet, ezt a játékoknak szentelt nemzetközi konferenciák megrendezése és a „Casual Games Special Interest” megalakítása is megfelel. Csoport.'

A játék megragadja a játékosok fantáziáját és felhasználja az érzékeket: látást, hangot, valamint érintést. Sokaknak intelligenciára, valamint stratégiára van szükségük. A komplex grafika, a színek és a kiváló minőségű virtuális valóság mind megragadhatóak, mind a játékosok figyelmét felkeltik. A többjátékos játék az érdeklődést a következő szintre emeli. ”Kihívásokat és új távlatokat kínál meghódítani.

Az interneten játszott játékok olyan okos résztvevők találják meg a módját, hogy a játékot átláthassák a látható határokon, sőt csalással is meg lehet kijátszani a játék okozta problémákat. A játékok tesztelik a készségeket, az intelligenciát, a koncentrációs képességet, valamint a technikus know-how-t.

Az online játékarchitektúrának hat üzleti aspektusa van: az előfizető; a hirdető; a játékplatform-szolgáltató; a szélessávú szolgáltató; a hálózati szolgáltató; és a játéktartalom-szolgáltató. Nagyvállalkozásoknak számít, hogy a hardverbevételek 2005-ben várhatóan: 9,4 milliárd dollár, a szoftver- és tartalombevételek pedig 16,9 milliárd dollárt érnek el.

Van azonban hátránya, a játék függővé válhat és befolyásolhatja a normális életet. A gyerekek abbahagyják a tanulást, a háziasszonyok elhanyagolják napi rutinjukat, és az emberek kísértést éreznek a játékkal még a munkahelyükön is. Öngyilkossághoz, mentális egyensúlyhiányhoz vezethet, valamint tönkreteheti a házasságokat és a karriert. A játékosok újjáélednek és ritkán lépnek kapcsolatba a játékcsoportjukon kívül.

A függőségi tanulmányok azt mutatják, hogy a játék következményei lehetnek: megszállottság, elhanyagolás, hazugság, társadalmilag elfogadhatatlan viselkedés, carpalis alagút szindróma, szemszárazság, a személyes higiénia elhanyagolása, valamint alvászavarok.

A népszerű játékoldalak a következők: MSN játékok, amelyek havonta 3,4 millió regisztrált felhasználót tartalmaznak; Pogo, amelynek havi 8,6 millió regisztrált felhasználója van; és a Yahoo játékok, amelyeknek havi 10,1 millió regisztrált felhasználója van.

Elemzők azt jósolják, hogy 2007-re az online játékok havonta legalább 285 petabitot fognak elérni, az online játék-előfizetésekből származó bevétel várhatóan eléri az évi 650 millió USD-t.

Peter Molyneux szerint a jövő olyan játékok fejlesztésében rejlik, amelyek „jutalmazzák a játékost a dobozon kívüli” gondolkodásért és kreativitásért. A játékoknak interaktivitásra kell ösztönözniük a játékosokat, és el kell döntenie a játék irányát.