Valódi pénz és a virtuális gazdaság Azeroth

post-thumb

Azeroth világában az élet olcsó lehet, de az ennyire vágyott epikus hegynek való megtakarítás hónapokig eltarthat. Üdvözöljük a World of Warcraftban, amely jelenleg a világ legnagyobb mmorpg (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). A World of Warcraftban az aukciós ház a lelkes ablakvásárlót csodák bőségszaruval ajándékozza meg, a mesés kardoktól a páncélokig, amelyek garantáltan a legnehezebb manókká teszik az erdő nyakában. Ilyen csodák megvásárlásához a játékosnak aranyra van szüksége, ami szó szerint órák, napok vagy hetek játékigényét igényli. Látogasson el azonban az Ebay vagy a Eye on MOGs oldalra, a virtuális áruk ár-összehasonlító motorjába, és lehetősége van arra, hogy a valós jövedelmet virtuális arannyá, platinává, ISK-ká vagy kreditekké alakítsa át, attól függően, hogy a virtuális világ mely ego-ban él.

A valódi pénzkereskedelem világa hosszú utat tett meg annak kezdetei óta, amikor a virtuális világból távozó játékosok az Ebay-hez hasonló webhelyeket használnának arra, hogy a játékon belüli eszközeiket valódi világpénzekké konvertálják. Ma több milliárd dolláros iparágról van szó, olyan iparági bennfentesek, mint Steve Sayler, az IGE-től, úgy becsülik, hogy 2006 folyamán 2,7 milliárd dollár cserél gazdát ezen a másodlagos piacon. Ezt a jövedelmező iparágat most olyan vállalatok látják el, mint az MMORPG SHOP , A Mogmine és a MOGS, amelyek teljes infrastruktúrát hoztak létre a gazdaságban a játékon belüli arany és értékes tárgyak számára. Nem csak játékon belüli kiadási erőforrásokat vásárolhat valódi pénzzel ilyen webhelyekről, hanem sok szolgáltatást vezérel, például energiaszint-kiegyenlítést kínálva, hogy az avatart gyorsabban elérhesse új érettségi magasságokba, inkább kézművesmesterré változtassa Önt a napokban hónapokon át, vagy növelheti hírnevét a lakott világban. Az olyan webhelyek, mint a Mogmine, olyan speciális szolgáltatásokat kínálnak, mint a gyümölcsszedés, a meghatározott tételek gazdálkodása, vagy végigviszik a karakteredet azon a példán, amely annyira nehezen jár a fejedben.

Amit itt tapasztalunk, az egy teljesen új típusú gazdaság, ahol a határ a valós és a virtuális világ között elmosódik. Jelenleg több száz vállalat látja el ezt a jelenséget, néhány virtuális cikket több száz vagy akár ezer dollárért adnak el. A virtuális ingatlanok valós világban keresnek pénzt, az olyan emberek, mint a 43 éves John Dugger, a Wonder Bread szállítója, 750 dollárért vásároltak virtuális kastélyt, ami több mint egy hét bérét visszafizeti neki. Edward Castronova, az Indiana Egyetem közgazdászprofesszora szerint, aki átfogó kutatásokat végzett az online gazdaságok terén, a Norrath, az a világ, ahol az EverQuest zajlik, a bolygó 77. leggazdagabb nemzete lenne, ha valós térben létezne, a játékosok pedig éves jövedelme jobb, mint a bolgár vagy indiai állampolgároké. A GameUSD látogatása jelzi a virtuális pénznemek jelenlegi állapotát az amerikai dollárral szemben, demonstrálva, hogy egyes virtuális világ pénznemei jelenleg jobban teljesítenek, mint a valódi pénznemek, például az iraki dinár.

A valódi pénzes kereskedelem és az aranykészítés vegyes érzelmekkel teli a játékvilágban, egyes játékosok kritizálják azt a tényt, hogy a valós világ gazdagsága befolyásolhatja a játékon belüli presztízst és képességeket. A másodlagos piac kritikusai úgy vélik, hogy a virtuális gazdaságokon belüli ilyen tevékenységek behatolnak a fantáziába, és a gazdaságilag felhatalmazottak számára tisztességtelen játékelőnyt biztosítanak. Ez azonban figyelmen kívül hagyja a való világ tényét, miszerint a pénzkeresés és a karakter előremozdítása a virtuális világban sok időt vesz igénybe, és egyes játékosok több pénzzel rendelkeznek, mint idő a kezükben. A játékosok átlagos életkora 27 év, és a játékosok körülbelül fele teljes munkaidőben dolgozik. Egy baráti társaság számára, akik együtt játszanak, viszonylag könnyű lehet, hogy a pénzgazdagok lemaradjanak a játékidő szempontjából a gazdag időtől, mivel idejük oroszlán részét a valós világ munkahelyén kell töltenie, miközben a barátok töltik időben kiegyenlítik a karaktereiket. Az ilyen egyének számára, akik számára az idő pénzzé alakul, néhány dollár alacsony árat kell fizetniük a virtuális túlélés biztosítása érdekében, amikor legközelebb egy példányba lépnek be magas szintű barátaikkal.

A virtuális árutermelésre létrehozott vállalatokat ezenkívül bírálják, hogy alig több, mint a pulóverek, ezt a hozzáállást ösztönzi az a tény, hogy ezek közül a vállalatok közül sok olyan alacsony bérű gazdaságban él, mint Kína. Az ilyen társaságok fizetési és munkakörülményei azonban, ahol a munkavállalóknak fizetik, hogy élvezetes, serkentő játékokkal töltsék napjaikat, nem hasonlíthatók azokhoz a honfitársaikhoz, akik elméjüket telve töltik a számítógépünkbe kerülő alkatrészeket, vagy a trénerekkel, amelyeket mi viselj játék közben. A kifogás lényegében erkölcsi, sok nyugatiak ellenzik, hogy az alacsony bérű gazdaságok ilyen típusú szabadidős tevékenységeket kínáljanak. A munkavállalókat gyakran részben természetben fizetik, étkezéssel és szállással a javadalmazási csomagok tartalmazzák, és a kapott fizetés így nagyrészt többletet mutat. Bár a fizetés nem egyenlő a