A Druid WOW szerepe
A WOW sokféle karakterosztálya közül, amelyeknek mindegyiküknek más az elfogadott szerepe, van egy, akit felsőbbrendűnek dicsérnek azok, akik játsszák őket, és gúnyolódnak körülöttük. Néhány feladatot be kell tölteni, hogy egy kalandorcsoport sikeres legyen egy börtönben. Kell lennie egy „harckocsinak”, aki felhívja a szörnyek figyelmét, akiket meg akarnak ölni. A gyógyító fontos a csoport életben tartásához. Vannak kárkereskedők, akik elsősorban felelősek azért, ha közelharcban vagy távolról megölik a szörnyeket. A tömeg irányításáért felelős szereplők elakasztanak bizonyos célpontokat, hogy megkönnyítsék mások lebontását.
Minden osztály általában könnyedén betölti az egyik szerepet, és szükség esetén átállhat a másikra. A Warrior például mindenekelőtt tank. A harcosok kapják a legtöbb képességet az ellenség fókuszának létrehozására és fenntartására. De két harcossal rendelkező csoportban, vagy ha egy másik osztály kipróbálja magát a tankolásban, a harcos károkozóként használható. A WOW Paladin, amelyet általában esetekben gyógyítóként és támogató karakterként használnak, elegendő veszélyt generálhat a célpontok figyelmének felkeltésére.
A Night Elf és Tauren populációból álló Azeroth druidák érdekes keverékű képességekkel rendelkeznek. A WOW-nak ők az alakváltó Jack az összes kereskedelemben. Meg tudják gyógyítani a pártot, a hatékonyságot csak a pap vezeti. Macska formában közelharcot okozhatnak, és ellopják az ellenségeiket egy Zsivány álnokságával. Ha átkerülnek a Medve Formába, képesek végrehajtani a Warrior tankolását. A Moonkin Formban hatalmas károkat tudnak kiváltani, ha arcán és természeti varázslatokkal esnek a célpontra. A képességek ilyen széles skálája a druida bármely párt ideális tagjává teszi, ha egy ember megbukik, a druida átállhat a megüresedett szerepre, és felveheti a lazaságot.
A párt azonban nem gyakran látja ezt a helyzetet. Öt emberből álló kis példánycsoportokban a druida gyakran csak akkor kerül be, ha sokoldalúságuk ellenére is hajlandóak gyógyítók lenni. Az újabb szerepet, különösen a károkozás népszerű szerepét betölteni vágyó druida kerüli. A WOW fejlesztői bizonyos képességeket adtak a druidáknak, mint például a holdtűz vagy a faerie tűz, amelyek nagyon jól látható varázslatok. Ezeknek a varázslatoknak jótékony hatása van a csoportra, de a célpontra dobó druida gyakran nevetségessé válik a párt részéről a „manó pazarlása” miatt, amelyet a gyógyításra kell fenntartani.
A kérdés a WOW két fő problémájából fakad. Az első a gyógyító órák hiánya. Minden frakcióban csak egy osztály van a nyolcból, amely elkötelezett gyógyító, a pap. Mindkét oldalon van két másik osztály, amelyek képesek gyógyulni, a Paladin a Szövetségért és a Sámán a Hordaért, majd a Druida. A rendelkezésre álló gyógyítók alacsony mennyisége azt eredményezi, hogy kevesebb játékos játszik, ami közvetlenül a következő dilemmába táplálkozik. A második probléma az, hogy a legtöbb játékos túl rövidlátó ahhoz, hogy túllépjen a druidák gyógyító képességén. Sok olyan ember áll megváltoztathatatlan gondolkodásmóddal, hogy ha egy druida meg tud gyógyulni, akkor meg kell gyógyulnia. Habár hatékony gyógyítók, minden más szerepben, amelyet be is tölthetnek, meglehetősen hatékonyak.
Soha senki nem vádolná a Blizzard szórakoztatását abban, hogy elhamarkodott a döntéseivel. A WOW és más játékaik megjelenési dátumát sokszor visszavetették. Korábban a Blizzard munkájának kemény rajongói tudják, hogy ez a késés a legjobb, a vállalat azon dolgozik, hogy a legjobb minőségű terméket állítsa elő. A druidák hónapokig átélték a belső tesztelést és az egyensúlyozást, mire a koncepció valósággá vált. Azzal, hogy a druidának átadják a gazember, a harcos, a mágus és a pap összes alapvető képességét, teljesen egyértelmű, hogy nagyobb szándékuk volt az osztály felé, mint a főgyógyász.