Videojáték-erőszak

post-thumb

Patrick Masell szerint a közelmúltban a média képekkel és történetekkel bombázta az amerikaiakat egy „Grand Theft Auto” nevű népszerű és erkölcsileg korrupt videojátékról. A GTA 3 és annak folytatása, a GTA: Vice City lemezeladásokat, tiltakozásokat és híradásokat váltott ki világszerte. E jelentések és tiltakozások többsége megkérdőjelezi a játék grafikai tartalmát és a közönségére, különösen a tinédzserekre gyakorolt ​​hatásait.

A GTA azonban nem volt az első olyan videojáték-sorozat, amely ekkora izgatottságot váltott ki ebben az országban. A „Mortal Kombat” harci játék, amely vérmennyiségéről és véres halálozásáról híres, 1992-ben eljutott a játékterembe, a következő évben pedig otthoni konzolokkal. Több mint egy évtizede vitatott az a kérdés, hogy a videojátékokban elkövetett grafikai erőszak hogyan befolyásolja e nemzet fiatalságát. Az erőszakos videojátékoknak kevés, ha van ilyen, kedvezőtlen hatása a közönség döntő többségére, és akiket gyakran negatívan befolyásolnak, kezdetben instabilak.

A videojátékok két jellemzője újból felkeltette érdeklődését a kutatók, az állami döntéshozók és a nagyközönség részéről. Először is, a videojátékok által igényelt aktív szerep egy kétélű kard. Segíti az oktatási videojátékokat, hogy motivációs és tanulási folyamatok miatt kiváló oktatási eszközök legyenek. De az erőszakos videojátékokat még veszélyesebbé is teheti, mint az erőszakos televízió vagy mozi. Másodszor, az ultraibolya videojátékok új generációjának megjelenése az 1990-es évek elején kezdődött és a mai napig változatlanul azt eredményezte, hogy nagyszámú gyermek és fiatal vett részt aktívan a szórakoztató erőszakban, amely messze meghaladta a televízióban vagy a filmekben rendelkezésre álló mindent. A legújabb videojátékok megjutalmazzák a játékosokat az ártatlan szemlélők, a rendőrség és a prostituáltak meggyilkolásáért, sokféle fegyver felhasználásával, beleértve fegyvereket, késeket, lángszórókat, kardokat, baseball ütőket, autókat, kezeket és lábakat. Egyesek tartalmazzák a sztriptíztáncosok kivágott jeleneteit (azaz rövid filmklipeket, amelyek állítólag a történet előremozdítására készültek). Egyeseknél a játékos hős szerepet tölt be, míg másokban bűnöző.

Mindezek valóban segítik az erőszakos magatartás népszerűsítését a gyermekek körében, de a videojátékok cenzúrázása vagy betiltása nem old meg, sőt nem segít egy sokkal mélyebben gyökerező problémát. A szülőknek fontos szerepet kell játszaniuk ebben az ügyben. A szülők elhanyagolása valószínűleg a fiatalkori bűnözés legnagyobb tényezője. Ironikus módon ugyanazok a szülők, akik a videojátékok cenzúráját támogatják, valószínűleg nem is veszik észre, hogy a gyermekeik által játszott játékokat kezdetben a felnőtteknek szánják. Minden játékdobozon van valami, amit ESRB besorolásnak neveznek. Úgy viselkedik, mint a filmek minősítési rendszere, és meghatározza azt a korosztályt, amelynek az adott játék megfelelő. A GTA sorozat M vagy érett, alkalmas tizenhét éves vagy annál idősebb emberek számára.

Ez mégsem akadályozza meg a szülőket abban, hogy megvásárolják kiskorú gyerekeiknek. Valójában sok esetben előfordul, hogy egy tinédzsert megtagadnak egy bizonyos játék megvásárlásától. Szüleiket azért hozzák szembe, hogy szembesüljenek az üzletvezetővel, és a jászol elmagyarázza a minősítési rendszert, de a szülő ennek ellenére megveszi a játékot. Tehát alapvetően a szülőknek és a játék készítőinek kell hibáztatniuk, mivel nem gondolkodtak el kétszer, mielőtt valamit megtettek volna.