A Hangváltó élénkíti a szerepjátékokat
Az 1990-es évek eleje óta az online játék látványosan virágzó iparággá vált a világon. Az International Data Corporation 2004. évi statisztikája azt mutatta, hogy a globális online játékok bevétele 8,2 milliárd dollár volt, 2009-ben pedig becslések szerint 22,7 milliárd dollár volt. Kínában, a legnagyobb online játékpiacon ez a szám 300, illetve 1,3 milliárd dollár volt.
Mi ennek a forrása?
Az újszülött online játék kiszorította a PC-s játékokat és a konzolos játékokat szilárd helyzetükből, mivel az online játék mindig elérhető frissítésre, új funkciók létrehozására és a játékvilág térképének kibővítésére. Ha egy PC-játék vagy konzolos játék életciklusa: Bevezetés - Növekedés - Frissítés - Hanyatlás, az online játékkal teljesen más: Bevezetés - Növekedés - Elavulás - Frissítés - Elavulás - Frissítés Így még azok a profi játékosok sem büszkélkedhetnek, akik ismerik a Final Fantasy, a Fallout stb. Titkait, „A Sims vagy a warcraft szakértője vagyok”.
Ezenkívül az online játék valójában egy régi és új tagok hatalmas közössége, miután egyszer frissítették, minden játékosnak egy vadonatúj kalandhoz kell ragaszkodnia, korlátlanul izgalmas és izgalmas színpadon. Az „mmorpg” (Massively Multiplayer online Role Playing Game) kifejezés népszerűbbé válik, mint valaha, és a játékosoknak már nem kell monoton egyéni játékokkal szembesülniük, de ma már több száz vagy ezer más játékossal léphetnek kapcsolatba a világ minden tájáról.
Túlzás nélkül elmondható, hogy a játékosok valós életet élhetnek az online játék virtuális világában. Az egyik oldalon összegyűlnek, és együtt vállalják egy életen át tartó kalandot, például harcolnak és megvédik az Ember vagy Ak’kan klánt a Risk Your Life II-ben, vagy pénzt kölcsönöznek, vagy fegyverekkel kereskednek. Minden igazi érzelem megmutatkozik az online játékok során: örül, ha nyer, elégedett, ha értékes fegyvert forgalmaz, vagy csalódott, ha vereséget szenved. Az Avnex Kft. (Www.audio4fun.com) jelenlegi kutatása szerint sok játékgeccs használ Voice Váltó szoftvert (VCS), valamint néhány csevegőalkalmazást (például Ventrilo, Teamspeak) a virtuális játékok élénkebbé tételéhez. A VCS életkortól és nemtől függetlenül megváltoztathatja a hangját több karakteres karakterekre, amelyekben szerepet játszik. Képzelje el, hogy mennyivel érdekesebbé teszi a játékot a lovag hangzatos hangja, a hősi bájos hangja. Egy játékosa megosztotta a kutatási interjúban: „Ez egy női karakter volt, és hallottam, ahogy édes és szexi hangja a fegyveremet kéri. Természetesen beleestem a kacérságába. Pár nap után kiderült, hogy a fegyverem egy osztálytársam tulajdonában van. AV VCS-t használt.