Miért játszunk, 2. rész
A múlt héten kezdtünk belemenni a játékosok motivációjába. Megbeszéltük a kihívást és annak csúf mostohanővér-versenyét, amely a két leggyakoribb motivátor. Ma még kettőt vizsgálunk azon az úton, hogy kialakítsunk egy átfogó modellt arra, ami mozgat bennünket.
Talán ritkábban fordul elő, mint az első két motivátor, a kreativitás mégis fontos mozgatórugó a gamer pszichében. Noha a játék kezdetben nem tűnik különösebben kreatív cselekedetnek, formalizált szabályaival és strukturált rendszereivel együtt sokkal több hely van az önkifejezésre, mint gondolnánk. Néhány játék közvetlenül erre játszik egyedi prezentációk vagy művészi témák révén. A zenei játékok és sok Sim-cím alapvetően csak kifejező üzletek, amelyeket történetesen számítógépes szabályrendszer irányít. Más kreatívok a többjátékos játékokban találják meg a lehetőségeiket. A modern mmorpg sporteszközök és dekorációs kombinációk jóval milliókra tehetőek. A kreatívan motivált játékos örömet szerez a karakterük megjelenésének megtervezésében, valamint a környezetükkel való interakció megváltoztatásában. A kreatívan motivált játékosok akkor gyarapodnak, amikor elérhetőek az üzletek. Bármi, ami nagyfokú kifejezéssel, díszítéssel vagy nagy absztrakt komponenssel jár, vonzza őket. Megszűnik a játékkörnyezetben, amelyet kizárólag a számok irányítanak, és azokban, ahol a megjelenítés rendkívül homogén.
Noha néha nem szeretjük beismerni, az eskapizmus motiváció, amely minden játékos szívében él. Tervezéssel egy játék eredendően más világot hoz létre. Még azok a játékok is, amelyek elsődleges célja a valós világ bizonyos aspektusainak szimulációja, átformálják a játékost valamilyen szerepkörbe, amelyet izgalmasabbnak találnak, mint a sajátjuk. Menekülés a kalandor, pilóta, hátvéd vagy akár az állattartó szerepébe szinte minden játékos számára motivációt nyújt. Escapizmus A motivált játékosok olyan játékokat keresnek, ahol a környezet gazdag, átfogó, valós. Olyan világokban boldogulnak, ahol a hitetlenség felfüggesztése magas, ahol elveszíthetik magukat a rendelkezésükre álló mélységben és összetettségben. Szerepjáték és szimuláció felé mozognak, olyan környezetek felé, ahol a világ gazdag és hihető. Hajlamosak kerülni az absztrakt játékokat, ahol a mögöttes valóságot nehéz elhinni vagy megérteni. Furcsa fajta paradoxon, hogy az MMORPGS hihetetlenül mély történelmével és kiterjedt világával nem annyira vonzó az eskapizmus által motivált játékosok számára, mint a tiszta RPG-k. Ez a hatás a többjátékos szempontból adódik. Azok a játékosok, akik egy nyilvános csatornán beszélgetnek játékon kívüli témákról, vagy ami még rosszabb, a játék világának mechanikai és numerikus aspektusairól, tönkretehetik az escapisták tapasztalatait, és arra késztethetik őket, hogy nem játékos karakterek vagy más emberek társaságát keressék, akik megosztják a motivációjukat.
Sokat tettek az eskapizmus hátrányaiból. Az a játékos, aki túl sok időt tölt egy nem saját világában, elkezdheti elveszíteni a kapcsolatát. Ez a fajta elhatárolódás a valóságtól a munka, az iskola és a személyes kapcsolatok mindenféle problémájához vezethet és vezethet. Ez azonban nem jelenti azt, hogy az eskapizmus maga is egészségtelen dolog. Ez az emberi tapasztalat alapvető része. Az ok, amiért vakációzunk, mozdulatokat nézünk, sporteseményeket élvezünk vagy táborozunk, eredendően szökevény. Emberként gyakran elégedetlenek vagyunk az élet sok mindenével. Természetes olyan tevékenységeket keresni, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy a mindennapjainkon kívül megtapasztaljunk valamit. A játék nem más. Játékosként azonban gyakran félreértett közösség vagyunk. Tartozunk magunknak és a világ egészének, mind az információval való küzdelemért, a játék és a játékos kultúra pozitív valóságának terjesztésével, mind pedig a belső megszállottság ellen. Bármennyire is tűnhet egy játéknak a való világ helyettesítője, végül csak időtöltés. Hagyja egyszer-egyszer.
A jövő héten a társas interakcióval zárulunk. Ezután áttérünk valamiféle egységes elméletre minderről.