Տեսախաղերի բռնություն

post-thumb

Ըստ Պատրիկ Մասելի, վերջերս mediaԼՄ-ները ռմբակոծել են ամերիկացիներին պատկերներ և պատմություններ «Grand Theft Auto» կոչվող հայտնի և բարոյապես կոռումպացված տեսախաղի վերաբերյալ: GTA 3-ը և դրա շարունակականությունը GTA. Vice City- ը ռեկորդային վաճառքների, ինչպես նաև բողոքների ու նորությունների հաղորդումներ է առաջացրել ամբողջ աշխարհում: Այս զեկույցների և բողոքների մեծ մասը կասկածի տակ է դնում խաղի գրաֆիկական բովանդակությունը և այն ազդեցությունը, որը կարող է ունենալ իր լսարանի, հատկապես դեռահասների վրա:

Այնուամենայնիվ, GTA- ն վիդեոխաղերի առաջին շարքը չէր, որն այսպիսի իրարանցում առաջացրեց այս երկրում: «Mortal Kombat» մարտական ​​խաղ, որը հայտնի է իր արյան քանակով և մեծ մահվան դեպքերով, 1992-ին հարվածեց արկադներին և հաջորդ տարի տան կոնսոլներին: Հարցը, թե ինչպես են գրաֆիկական բռնությունները տեսախաղերում ազդում այս ազգի երիտասարդության վրա, քննարկվում է ավելի քան մեկ տասնամյակ: Բռնությամբ տեսախաղերը, եթե այդպիսիք կան, ունեն մի քանի անբարենպաստ ազդեցություն իր հանդիսատեսի ճնշող մեծամասնության վրա, և նրանց վրա, ովքեր հաճախ բացասաբար են ազդում, սկզբից անկայուն են:

Տեսախաղերի երկու առանձնահատկությունները խթանում են հետազոտողների, հանրային քաղաքականություն մշակողների և հասարակության լայն հետաքրքրությունը: Նախ, տեսախաղերի կողմից պահանջվող ակտիվ դերը երկսայրի սուր է: Այն օգնում է կրթական տեսախաղերին լինել ուսուցման հիանալի գործիք ՝ դրդապատճառների և ուսուցման գործընթացի պատճառներով: Բայց դա կարող է նաև բռնարար տեսախաղերը նույնիսկ ավելի վտանգավոր դարձնել, քան բռնի հեռուստատեսությունը կամ կինոն: Երկրորդ, ուլտրամանուշակագույն տեսախաղերի նոր սերնդի ժամանումը սկսած 1990-ականների սկզբին և մինչ այժմ շարունակվելով անդադար, հանգեցրեց այն բանի, որ մեծ թվով երեխաներ և երիտասարդներ ակտիվորեն մասնակցում էին ժամանցային բռնություններին, որոնք գերազանցում էին հեռուստատեսությունում կամ կինոնկարներում իրենց հասանելի ցանկացած բան: Վերջին վիդեոխաղերը պարգևատրում են խաղացողներին անմեղ պատահական անցորդներին, ոստիկաններին և մարմնավաճառներին սպանելու համար ՝ օգտագործելով զենքի լայն տեսականի ՝ զենքեր, դանակներ, բոց նետողներ, սրեր, բեյսբոլի մահակներ, մեքենաներ, ձեռքեր և ոտքեր: Դրանցից են մերկապարուհիների կտրված տեսարանները (այսինքն ՝ համառոտ կինոնկարներ, որոնք ենթադրաբար նախագծված են պատմությունը առաջ տանելու համար): Ոմանց մոտ խաղացողը ստանձնում է հերոսի դեր, իսկ մյուսների մոտ խաղացողը հանցագործ է:

Այս բոլորը իրականում կօգնեն նպաստել երեխաների շրջանում բռնության գործելակերպին, բայց տեսախաղերը գրաքննելը կամ արգելելը չի ​​լուծի կամ նույնիսկ կօգնի շատ ավելի խորը արմատներ ունեցող խնդիր: Matterնողները պետք է մեծ դեր ունենան այս գործը հաղթահարելու հարցում: Pնողների անտեսումը հնարավոր է անչափահասների հանցագործության ամենամեծ գործոնն է: Ironակատագրի հեգնանքով, նույն ծնողները, ովքեր կողմնակից են տեսախաղերի գրաքննությանը, հավանաբար չեն էլ գիտակցում, որ իրենց երեխաները խաղում են այն խաղերը, որոնք նախատեսված են մեծահասակների համար: Յուրաքանչյուր խաղի տուփի վրա կա մի պիտակ, որը կոչվում է ESRB վարկանիշ: Գործելով կինոնկարների վարկանիշային համակարգի նման, դա որոշում է այն տարիքային խումբը, որին համապատասխան է որոշակի խաղ: GTA սերիան M է կամ հասուն, հարմար է տասնյոթից բարձր տարիքի մարդկանց համար:

Սակայն դա չի խանգարում ծնողներին գնել այն իրենց անչափահաս երեխաների համար: Փաստորեն, կան բազմաթիվ դեպքեր, երբ դեռահասը կհրաժարվի որոշակի խաղ գնել: Նրանց ծնողներին բերման են ենթարկում խանութի մենեջերին դիմակայելու համար, և մսուրը բացատրում է գնահատման համակարգը, բայց այնուամենայնիվ, ծնողը գնում է խաղը: Այսպիսով, հիմնականում պետք է մեղավոր լինեն ինչպես ծնողները, այնպես էլ խաղ ստեղծողները, քանի որ նրանք ինչ-որ բան անելուց առաջ երկու անգամ չեն մտածել: