Game meredakan kesepian.
Game populer di kalangan remaja, wanita, anak-anak, dan juga pria. Orang yang lebih tua mengatakan bahwa mereka bermain game karena hal itu mengurangi kesepian dan membuat mereka berhubungan dengan orang lain. Statistik menunjukkan bahwa 41% gamer adalah wanita dan lebih dari 43% gamer berusia 25-49 tahun. Dan, riset memprediksikan bahwa pasar game pada 2005 akan mencapai US $ 29 miliar.
Pemain dapat memilih antara game yang disimpan dan game online. Game yang disimpan dimainkan di konsol sementara game online dimainkan di komputer menggunakan koneksi internet broadband atau dial up. Pertumbuhan game online menurut IDC, sebuah firma riset, diatur untuk menyentuh 256 juta pengguna pada tahun 2008. Dan, game itu adalah bisnis yang serius sejalan dengan penyelenggaraan konferensi internasional yang ditujukan untuk game dan pembentukan ‘Minat Khusus Game Kasual Kelompok.’
Game menangkap imajinasi para pemain dan menggunakan indra: penglihatan, suara, serta sentuhan. Banyak yang membutuhkan penggunaan kecerdasan serta strategi. Grafik yang kompleks, warna, realitas virtual berkualitas tinggi siap untuk diraih serta menarik perhatian para pemain. Game multi-pemain membawa minat ke level berikutnya ‘menawarkan tantangan serta cakrawala baru untuk ditaklukkan.
Game yang dimainkan di Internet sedemikian rupa sehingga peserta yang pandai menemukan cara untuk mendorong permainan melampaui batas yang terlihat, seseorang bahkan dapat menipu perangkat untuk menghindari masalah yang ditimbulkan oleh permainan. Game menguji keterampilan, kecerdasan, kemampuan konsentrasi, serta pengetahuan teknis.
Arsitektur permainan online memiliki enam aspek bisnis: pelanggan; pengiklan; penyedia platform game; penyedia layanan broadband; penyedia layanan jaringan; dan penyedia konten game. Pendapatan perangkat keras bisnis besar pada tahun 2005 diharapkan menjadi: US $ 9,4 miliar dengan pendapatan perangkat lunak dan konten menyentuh US $ 16,9 miliar.
Namun, ada sisi negatifnya, game bisa membuat ketagihan dan memengaruhi kehidupan normal anak-anak yang berhenti belajar, ibu rumah tangga mengabaikan rutinitas sehari-hari, dan orang-orang tergoda untuk bermain game bahkan di tempat kerja. Itu dapat menyebabkan bunuh diri, ketidakseimbangan mental, serta menghancurkan pernikahan dan karier. Gamer menjadi penyendiri dan jarang melakukan kontak sosial di luar grup game mereka.
Studi kecanduan menunjukkan bahwa game dapat mengakibatkan: obsesi, pengabaian, berbohong, perilaku yang tidak dapat diterima secara sosial, carpal tunnel syndrome, mata kering, mengabaikan kebersihan pribadi, serta gangguan tidur.
Situs permainan populer meliputi: Permainan MSN yang memiliki 3,4 juta pengguna terdaftar bulanan; Pogo yang memiliki 8,6 juta pengguna terdaftar setiap bulan; dan game Yahoo yang memiliki 10,1 juta pengguna bulanan terdaftar.
Analis memperkirakan bahwa pada tahun 2007 game online akan menjadi setidaknya 285 petabit per bulan, pendapatan yang dihasilkan dari langganan online untuk game diharapkan mencapai US $ 650 juta per tahun.
Masa depan menurut Peter Molyneux, adalah mengembangkan game yang ‘menghargai pemain karena pemikiran dan kreativitas’ di luar kotak ‘. Game harus mendorong pemain untuk menjadi interaktif dan menentukan arah permainan yang akan diambil.