Uang nyata dan ekonomi virtual Azeroth

post-thumb

Di dunia azeroth, hidup bisa jadi murah tapi menabung untuk gunung epik yang sangat diinginkan itu bisa memakan waktu berbulan-bulan. Selamat datang di World of Warcraft, saat ini MMORPG terbesar di dunia (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Di World of Warcraft, rumah lelang menyajikan kepada pembelanja jendela yang rajin dengan banyaknya keajaiban, dari pedang yang luar biasa hingga baju besi yang dijamin akan membuat Anda menjadi peri yang paling keras di leher Anda di hutan. Untuk membeli keajaiban seperti itu, pemain membutuhkan emas, sesuatu yang membutuhkan kerja berjam-jam, berhari-hari atau berminggu-minggu. Namun kunjungi Ebay atau Eye on MOGs, mesin pembanding harga untuk komoditas virtual, dan Anda memiliki kesempatan untuk mengubah penghasilan kehidupan nyata menjadi emas virtual, platinum, ISK, atau Kredit, tergantung pada dunia virtual yang Anda ubah ego (s).

Dunia Perdagangan Uang Riil telah berkembang pesat sejak hari-hari awal ketika gamer yang berangkat dari dunia virtual akan menggunakan situs web seperti Ebay untuk mengubah aset dalam game mereka menjadi uang dunia nyata. Sekarang ini adalah industri multi-miliar dolar, dengan orang dalam industri seperti Steve Sayler dari IGE memperkirakan bahwa sebanyak $ 2,7 miliar akan berpindah tangan dalam pasar sekunder ini selama tahun 2006. Industri yang menguntungkan ini sekarang dilayani oleh perusahaan seperti MMORPG SHOP , Mogmine dan MOGS, yang memiliki seluruh infrastruktur yang disiapkan untuk ‘bertani’ untuk emas dalam game dan item berharga. Anda tidak hanya dapat membeli daya belanja dalam game dengan uang dunia nyata dari situs-situs tersebut, tetapi banyak juga yang didorong oleh layanan, misalnya menawarkan power leveling untuk mempercepat avatar Anda ke tingkat kedewasaan baru, mengubah Anda menjadi pengrajin ahli dalam beberapa hari. dari bulan, atau tingkatkan reputasi Anda di dunia tempat Anda tinggal. Situs seperti Mogmine menawarkan layanan khusus seperti memetik buah, bertani item tertentu, atau akan membawa karakter Anda melalui contoh yang telah membebani pikiran Anda dengan sangat berat.

Apa yang kami alami di sini adalah jenis ekonomi baru di mana batas antara dunia nyata dan dunia maya semakin kabur. Saat ini ada ratusan perusahaan yang menangani fenomena ini, dengan beberapa barang virtual dijual dengan harga ratusan atau bahkan ribuan dolar. Real estat virtual menghasilkan uang dunia nyata, dengan orang-orang seperti pengirim Wonder Bread yang berusia 43 tahun, John Dugger, membeli kastil virtual seharga $ 750, memberinya gaji lebih dari seminggu. Menurut Edward Castronova, seorang profesor ekonomi di Indiana University yang telah melakukan penelitian ekstensif tentang ekonomi online, Norrath, dunia tempat EverQuest berlangsung, akan menjadi negara terkaya ke-77 di planet ini jika ada di ruang nyata, dengan para pemain menikmati pendapatan tahunan lebih baik daripada warga Bulgaria atau India. Kunjungan ke GameUSD menunjukkan keadaan mata uang virtual saat ini terhadap dolar AS, menunjukkan bahwa beberapa mata uang dunia maya saat ini berkinerja lebih baik daripada mata uang dunia nyata seperti Dinar Irak.

Perdagangan Uang Nyata dan pertanian emas bertemu dengan perasaan campur aduk di dunia game, dengan beberapa gamer mengkritik fakta bahwa kekayaan dunia nyata dapat memengaruhi prestise dan kemampuan dalam game. Kritikus pasar sekunder percaya bahwa aktivitas semacam itu dalam ekonomi virtual mengganggu fantasi dan memberikan keuntungan dalam game yang tidak adil kepada mereka yang lebih diberdayakan secara ekonomi. Namun ini mengabaikan fakta dunia nyata bahwa menghasilkan uang dan memajukan karakter seseorang dalam dunia virtual membutuhkan banyak waktu, dan beberapa gamer memiliki lebih banyak uang daripada waktu di tangan mereka. Usia rata-rata pemain game adalah 27 tahun, dan sekitar setengah dari semua pemain game bekerja penuh waktu. Untuk sekelompok teman yang bermain bersama, relatif mudah bagi orang kaya untuk ketinggalan waktu yang kaya dalam hal gameplay, karena mereka berkewajiban untuk menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk mengerjakan pekerjaan dunia nyata mereka sementara teman-teman menghabiskan waktu. waktu meratakan karakter mereka. Untuk orang-orang seperti itu, yang waktunya diterjemahkan menjadi uang, beberapa dolar adalah harga kecil yang harus dibayar untuk memastikan kelangsungan hidup virtual saat mereka memasuki sebuah instance dengan teman-teman tingkat tinggi mereka di lain waktu.

Perusahaan yang didirikan untuk bertani komoditas virtual selanjutnya dikritik sebagai tidak lebih dari pabrik pembuat keringat, suatu sikap yang didorong oleh fakta bahwa banyak dari perusahaan ini tinggal di ekonomi berupah rendah seperti Cina. Namun, gaji dan kondisi kerja di perusahaan seperti itu, di mana pekerja dibayar untuk menghabiskan hari-hari mereka bermain permainan yang menyenangkan dan merangsang, tidak dapat dibandingkan dengan rekan-rekan mereka yang menghabiskan hari-hari mereka tanpa berpikir memproduksi komponen yang masuk ke komputer kita, atau pelatih yang kita gunakan. kenakan saat bermain. Pada dasarnya, keberatan tersebut bersifat moral, dengan banyak orang Barat yang keberatan dengan ekonomi berupah rendah yang melayani jenis kegiatan waktu luang ini. Seringkali pekerja dibayar sebagian dalam bentuk barang, dengan makanan dan akomodasi termasuk dalam paket remunerasi, dengan gaji yang diterima sehingga sebagian besar merupakan surplus. Sedangkan bayaran mungkin tidak sama dengan