Kekerasan Video Game

post-thumb

Menurut Patrick Masell, baru-baru ini media telah membombardir orang Amerika dengan gambar dan cerita tentang video game populer dan korup moral yang disebut ‘Grand Theft Auto.’ GTA 3 dan sekuelnya GTA: Vice City telah memicu rekor penjualan serta protes dan laporan berita di seluruh dunia. Sebagian besar laporan dan protes ini mempertanyakan konten grafis game dan pengaruhnya terhadap pemirsanya, terutama remaja.

Namun, GTA bukanlah seri pertama dari video game yang membuat heboh di negara ini. ‘Mortal Kombat’, sebuah game pertarungan yang terkenal dengan jumlah darah dan kematiannya yang berdarah-darah, hit arcade pada tahun 1992 dan konsol rumah pada tahun berikutnya. Pertanyaan tentang bagaimana kekerasan grafis dalam video game mempengaruhi generasi muda telah diperdebatkan selama lebih dari satu dekade. Video game kekerasan memiliki sedikit, jika ada, efek buruk pada sebagian besar pemirsanya dan mereka yang terpengaruh negatif seringkali tidak stabil untuk memulai.

Dua fitur video game memicu minat baru oleh para peneliti, pembuat kebijakan publik, dan masyarakat umum. Pertama, role aktif yang dibutuhkan oleh video game adalah pedang bermata dua. Ini membantu video game pendidikan menjadi alat pengajaran yang sangat baik untuk alasan motivasi dan proses pembelajaran. Tapi, itu juga dapat membuat video game kekerasan lebih berbahaya daripada televisi atau bioskop yang penuh kekerasan. Kedua, kedatangan generasi baru video game ultra-kekerasan yang dimulai pada awal 1990-an dan terus berlanjut hingga saat ini mengakibatkan sejumlah besar anak-anak dan remaja secara aktif berpartisipasi dalam kekerasan hiburan yang melampaui apa pun yang tersedia bagi mereka di televisi atau film. Video game terbaru memberi penghargaan kepada pemain karena membunuh orang yang tidak bersalah, polisi, dan pelacur, menggunakan berbagai macam senjata termasuk senjata, pisau, pelempar api, pedang, tongkat baseball, mobil, tangan, dan kaki. Beberapa termasuk potongan adegan (yaitu, klip film singkat yang seharusnya dirancang untuk memajukan cerita) penari telanjang. Di beberapa pemain, pemain berperan sebagai pahlawan, sedangkan di beberapa pemain lain, pemain adalah penjahat.

Semua ini sebenarnya akan membantu mempromosikan perilaku kekerasan di antara anak-anak tetapi menyensor atau melarang video game tidak akan menyelesaikan atau bahkan membantu masalah yang berakar lebih dalam. Orang tua harus memainkan peran utama dalam mengatasi masalah ini. Pengabaian orang tua mungkin merupakan faktor terbesar dalam kenakalan remaja. Ironisnya, orang tua yang sama yang menyukai penyensoran video game mungkin bahkan tidak menyadari bahwa game yang dimainkan anak-anak mereka dimaksudkan untuk orang dewasa. Ada sesuatu yang diberi label di setiap kotak permainan yang disebut peringkat ESRB. Bertindak seperti sistem peringkat untuk film, ini menentukan kelompok usia yang sesuai untuk game tertentu. Seri GTA adalah M atau dewasa, cocok untuk orang berusia tujuh belas tahun atau lebih.

Namun itu tidak menghentikan orang tua untuk membelinya untuk anak-anak mereka di bawah umur. Faktanya, ada banyak contoh di mana seorang remaja akan ditolak untuk membeli game tertentu. Orang tua mereka dibawa untuk menghadapi manajer toko dan palungan menjelaskan sistem rating, tetapi orang tua tetap membeli game tersebut. Jadi pada dasarnya baik orang tua maupun pembuat game patut disalahkan karena tidak berpikir dua kali sebelum melakukan sesuatu.