Mengapa Kami Memainkan Game, Bagian 2
Minggu lalu kami mulai membahas motivasi pemain. Kami membahas tantangan dan persaingan saudara tirinya yang jelek, dua dari motivator paling umum. Hari ini, kita melihat dua lagi dalam perjalanan membentuk model keseluruhan untuk apa yang menggerakkan kita.
Mungkin kurang umum daripada dua motivator pertama, kreativitas tetap merupakan kekuatan pendorong yang penting dalam jiwa gamer. Meskipun pada awalnya bermain game tidak tampak seperti tindakan yang sangat kreatif, dengan aturan formal dan sistem terstrukturnya, ada lebih banyak ruang untuk ekspresi diri daripada yang mungkin dipikirkan orang. Beberapa permainan memainkan ini secara langsung melalui presentasi unik atau tema artistik. permainan musik dan banyak judul Sim pada dasarnya hanyalah saluran ekspresif yang kebetulan diatur oleh sistem peraturan yang terkomputerisasi. Materi iklan lain menemukan jalan keluarnya dalam permainan multipemain. Peralatan olahraga MMORPG modern dan kombinasi dekoratif berjumlah jutaan. Gamer yang Termotivasi Secara Kreatif senang mendesain tampilan karakter mereka serta mengubah cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya. Gamer yang termotivasi secara kreatif berkembang pesat saat outlet tersedia. Apa pun yang melibatkan ekspresi tingkat tinggi, dekorasi, atau komponen abstrak besar akan menarik mereka. Mereka layu di lingkungan game yang diatur murni oleh angka, dan di lingkungan yang penyajiannya sangat homogen.
Meskipun terkadang kami tidak suka mengakuinya, pelarian adalah motivasi yang hidup di hati setiap pemain. Secara desain, game menciptakan dunia yang berbeda secara inheren. Bahkan game yang memiliki salah satu tujuan utama simulasi dari beberapa aspek dunia nyata mengubah pemain menjadi beberapa peran yang mereka anggap lebih menarik daripada peran mereka sendiri. Melarikan diri ke peran petualang, pilot, gelandang atau bahkan penjaga kebun binatang memberikan motivasi bagi hampir setiap pemain. Gamer yang termotivasi Escapism mencari game yang lingkungannya kaya, komprehensif, nyata. Mereka berkembang di dunia di mana penangguhan ketidakpercayaan tinggi, di mana mereka dapat kehilangan diri mereka sendiri dalam kedalaman dan kerumitan yang tersedia bagi mereka. Mereka tertarik pada permainan peran dan simulasi, lingkungan di mana dunia kaya dan dapat dipercaya. Mereka cenderung menghindari permainan abstrak di mana realitas yang mendasarinya sulit dipercaya atau dipahami. Ini adalah semacam paradoks yang aneh bahwa MMORPGS, dengan sejarah mereka yang sangat dalam dan dunia yang luas, tidak semenarik para gamer yang Dimotivasi Pelarian seperti RPG murni. Efek ini muncul dari aspek multiplayer. Pemain yang berbicara di saluran publik tentang topik di luar game atau, lebih buruk lagi, tentang aspek mekanis dan numerik dari dunia game dapat merusak pengalaman pelarian dan menyebabkan mereka mencari karakter non-pemain atau orang lain yang berbagi motivasi.
Banyak yang telah dibuat dari sisi negatif pelarian. Seorang gamer yang menghabiskan terlalu banyak waktu di dunia yang bukan miliknya dapat mulai kehilangan kontak. Keterpisahan dengan realitas semacam ini dapat, dan telah, menyebabkan segala macam masalah dengan pekerjaan, sekolah, dan hubungan pribadi. Namun, ini tidak berarti bahwa pelarian itu sendiri adalah hal yang tidak sehat. Ini adalah bagian dasar dari pengalaman manusia. Alasan kita berlibur, menonton gerakan, menikmati acara olahraga, atau pergi berkemah pada dasarnya bersifat eskapis. Sebagai manusia, kita sering kali tidak puas dengan banyak hal dalam hidup. Wajar untuk mencari aktivitas yang memungkinkan kita mengalami sesuatu di luar hari ke hari. Game tidak berbeda. Namun, sebagai gamer, kami adalah komunitas yang sering disalahpahami. Kami berhutang kepada diri kami sendiri dan dunia pada umumnya untuk bertarung dengan informasi, dengan menyebarkan realitas positif dari game dan budaya gamer, dan untuk melawan secara internal melawan obsesi. Tidak peduli seberapa bagus pengganti untuk dunia nyata sebuah game mungkin tampak, pada akhirnya, hanya sebuah hobi. Biarkan sesekali.
Minggu depan, kita akhiri dengan Interaksi Sosial. Kemudian, kita akan beralih ke semacam teori terpadu tentang semua ini.