Háþróaðar kotra-aðferðir - Notaðu tvöföldunarkubbinn

post-thumb

Leikjahamur sem þú munt elska fyrir kotra

Þó að tvöföldunarteningurinn sé óþekktur fyrir flesta frjálslynda leikmenn kotra er það nauðsynlegt tæki í háþróaðri kotra-aðferðum og í peningaleikjum og mótum.

Þessi teningur er ætlaður til að hækka hlut leiksins og kynning hans á kotraheiminum er ein aðalástæðan fyrir auknum vinsældum kotra.

Teningurinn er með 6 andlit og tölurnar sem eru skrifaðar á hann - 2, 4, 8,16,32,64.

Í upphafi móts er tvöföld teningur settur við hlið borðsins eða á stönginni á milli leikmanna.

Sérhver leikmaður, sem finnst á hvaða stigi leiksins sem er, að hann sé að leiða nægilega í leiknum, áður en hann kastar teningunum sínum, getur lagt til að tvöfalda hlutinn með því að setja tvöfalda teninginn með númerið 2 upp.

Til dæmis ákvað leikmaður A að hækka hlutinn.

Leikmaður B, andstæðingur hans, leikmaðurinn sem tilboðið er gefið, hefur, eftir að hafa skoðað aðstæður sínar, tvo möguleika:

Hann gæti hafnað tilboðinu og þar með tapað leiknum og einni einingu.

Hann gæti samþykkt að tvöfalda hlutinn og í þessu tilfelli heldur leikurinn áfram með hærri hlut.

Leikmaður B, sem samþykkti tilboðið, er nú eigandi tvöföldunar teningsins, sem þýðir að aðeins hann (leikmaður B) hefur möguleika á að tvöfalda hlutinn aftur á hvaða stigi leiksins sem er.

Ef leikmaður B ákveður að gera það verður hann að gera það á sínum tíma áður en hann kastar teningunum.

Nú tekur hann teninginn og setur hann þannig að talan 4 snúi upp.

Leikmaður A, hefur nú sömu tvo valkosti, aðeins í þetta skiptið ef hann hafnar tilboðinu tapar hann tveimur einingum og ef hann samþykkir að hlutirnir muni hækka í fjórfalt upphaf og tvöföld teningurinn snýr aftur til hans.

Teningurinn getur farið frá leikmanni til leikmanns, í hvert skipti sem hann hækkar hlutinn.

Crawford reglan

Ef þú ert að spila leik þar til N-stig og andstæðingurinn er í forystu og nær N-1 stigum, sem þýðir að hann er stuttu stigi frá því að vinna leikinn, þá er þér ekki heimilt að nota tvöföldunarteninginn í eftirfarandi leik, þú getur notað teningana í eftirfarandi leikjum ef leikurinn heldur áfram.

Ástæðan er að veikari leikmaðurinn mun alltaf vilja hækka hlutinn því hann hefur engu að tapa lengur og við viljum halda notkun teninganna í sanngirni beggja.

Jacoby reglan

Þessi regla er notuð í peningaleikjum og aldrei í leikjum. Það ákveður að kotra eða gammó megi ekki skora sem slíkt ef teningurinn hefur verið samþykktur og samþykktur. Ástæðan að baki þessari reglu er hraðakstur.

Holland-reglan

Holland-reglan er notuð í leikjum leiksins og ákveður að í leikjum eftir Crawford geti eftirvagninn aðeins tvöfaldast eftir að báðir aðilar hafa spilað tvær rúllur. Reglan gerir frífallið verðmætara fyrir leiðandi leikmann en ruglar málið almennt bara.

Ólíkt Crawford-reglunni er þessi regla ekki vinsæl og er sjaldan notuð í dag.

Bífarnir, þvottabirnir, æðar og önnur dýr í kotra-leiknum

Þessi dýr birtast aðeins, ef báðir aðilar vilja það, í peningaleikjum og aldrei í leikjum.

Ef leikmaður A tvöfaldar hlutinn og leikmaður B telur að A sé rangur og hann (leikmaður B) hefur forskotið, þá getur B tvöfaldað hlutinn og haldið tvöfalda teningnum á hliðinni. Til dæmis, ef A gerir upphaflegu tvöföldunina og setur tvöföldunarteninginn á 2, getur B sagt „Beaver“, snúið teningnum í 4 og haldið teningnum við hlið hans. Ef A telur að B hafi rangt getur hann sagt „Raccoon“ og snúið teningnum í 8. Allan þennan tíma er B áfram eigandi tvöföldunar teningsins. Ef B vill hækka hlutinn enn og aftur þarf hann aðeins að segja annað kjánalegt nafn (nafn dýrsins er deilumál meðal leikmanna) og svo framvegis.

Chouette

Chouette er útgáfa af kotra fyrir fleiri en 2 leikmenn. Einn leikmannanna er ‘kassinn’ og spilar gegn hinum í hópnum á einu borði.

Annar leikmaður er ‘fyrirliði’ hópsins, sem kastar teningunum og gerir hreyfingarnar fyrir hópinn sem leikur við kassann.

Ef kassinn vinnur fer fyrirliðinn aftast í línuna og næsti leikmaður verður fyrirliði liðsins. Ef skipstjórinn vinnur verður hann að nýjum kassa og gamli kassinn fer í lok línunnar.

Reglurnar varðandi getu hópsins til að hafa samráð við skipstjórann breytast frá

útgáfa til útgáfu. Í sumum útgáfum af Chouette getur hópurinn gefið ráðherra frjálslega og í öðrum útgáfum er ráðgjöf stranglega bönnuð.

Útgáfan sem er í hættu er vinsælust - ráðgjöf er lögmæt fyrst eftir að teningunum hefur verið hent.

Upphaflega var Chouette spilað með einum deyja. Einu ákvarðanirnar sem aðrir leikmenn en fyrirliðinn máttu taka á eigin spýtur varðar tökurnar: Ef kassinn hefði tvöfaldast gæti hver leikmaður liðsins tekið eða sleppt sjálfstætt. Í dag er Chouette með mörgum teningum vinsælli; hver leikmaður í liðinu hefur sinn eigin tening og öll tvöföldun, niðurfelling og ákvarðanir eru teknar sjálfstætt af öllum leikmönnum.