Kotra er talið vera elsti leikurinn í heimi

post-thumb

Talið er að kotra sé elsti leikur í heimi og fornleifafræðingar hafa fundið kotra sett sem eru frá því fyrir löngu síðan 3.000 f.Kr. Þetta er klassískur heppnisleikur ásamt stefnu þar sem þú verður að kasta teningum og velja síðan hvernig best er að hreyfa sig. Það frábæra við kotra er að reglurnar eru einfaldar til útskýringar en að ná tökum á leiknum getur tekið lífstíð. Ólíkt skák er leikurinn einnig fljótur að taka upp og spila, þar sem leikir standa oft aðeins í nokkrar mínútur.

Í grundvallaratriðum eru tvær hliðar á kotrabretti, hvor með tólf bil, samtals tuttugu og fjögur rými. Þessi rými eru númeruð frá 1 til 24 í gagnstæðar áttir fyrir tvo leikmenn, þannig að rými 1 leikmannsins er rými 24 fyrir leikmann tvö og svo framvegis. Hvar er tákn hvers leikmanns (afgreiðslukassi) komið fyrir er mismunandi eftir reglum sem eru notaðar, en algeng stilling er fimm á 6 og 13, þrír á 8 og tveir á 24.

Til að hefja leikinn kastar þú hvorum um sig einn af teningunum og sá leikmaður sem kastar hæstu fær fyrstu beygjuna með tölunum úr báðum teningunum. Reglan er að hver tala er hreyfing, þannig að ef þú rúllar eitt og sex, getur þú fært einn afgreiðslumann eitt bil og einn afgreiðslumaður sex bil.

Þetta er þar sem það byrjar að verða svolítið flókið en haltu við það. Þegar þú ert að ákveða hvaða afgreiðslumaður á að flytja og hvert verður þú að íhuga hvaða hreyfingar eru leyfðar. Dammarar þínir geta aðeins flutt í rými sem ekki eru með tékka, aðeins tékka eða aðeins einn af tíglum andstæðings þíns - þú getur ekki farið í neitt rými sem hefur tvo eða fleiri af tíglum andstæðingsins. Hins vegar, ef þú lendir í rými þar sem mótherji þinn hefur aðeins einn afgreiðslumann, hefur þú tekið það og getur sett það á „barinn“ á miðju borðinu. Stöngin telst sem „bil núll“ fyrir teningakast og allir afgreiðslumenn þar verður að færa áður en aðrir geta verið.