Spilamennska dregur úr einmanaleika.

post-thumb

Spilamennska er vinsæl hjá unglingum, konum, börnum og körlum. Eldra fólk segist spila leiki þar sem það léttir einmanaleika og setur það í samband við aðra. Tölur sýna að 41% af leikurum eru konur og meira en 43% af leikurum eru á aldrinum 25-49 ára. Og rannsóknir spá því að leikjamarkaðurinn árið 2005 verði 29 milljarðar Bandaríkjadala.

Leikmenn geta valið um geymda leiki og netleiki. Geymdir leikir eru spilaðir í leikjatölvum á meðan netleikir eru spilaðir í tölvu sem nota annað hvort breiðband eða nettengingu. Vöxtur netleiki samkvæmt IDC, rannsóknarfyrirtæki, á að snerta 256 milljónir notenda fyrir árið 2008. Og að þessi leikur er alvarlegur viðskipti er í samræmi við hýsingu alþjóðlegra ráðstefna sem ætluð eru til leikja og myndun „Casual Games Special Interest“ Hópur. '

Spilun fangar ímyndunarafl leikmanna og notar skynfærin: sjón, hljóð, svo og snertingu. Margir þurfa að nota greind sem og stefnu. Flókin grafík, litir, hágæða sýndarveruleiki er allt til að grípa sem og halda athygli leikmanna. Margspilunarleikir taka áhugann á næsta stig og bjóða upp á áskoranir sem og nýja sjóndeildarhring sem þarf að sigra.

Leikir sem leiknir eru á netinu eru þannig að snjallir þátttakendur finna leiðir til að ýta leiknum út fyrir sýnileg mörk hans, það er jafnvel hægt að svindla í tækjum til að sniðganga vandamál sem stafar af leiknum. leikir prófa færni, greind, einbeitingargetu sem og tæknimenn vita hvernig.

Spilamennska á netinu hefur sex viðskiptaþætti: áskrifandinn; auglýsandinn; leikjavettvangsveitan; breiðbandsþjónustuaðilinn; netþjónustuaðilinn; og leikjaefnisveitan. Það er gert ráð fyrir að tekjur af stórum viðskiptum árið 2005 verði: 9,4 milljarðar Bandaríkjadala með hugbúnaðar- og innihaldstekjur sem snerta 16,9 milljarða Bandaríkjadala.

Hins vegar er gallinn, leikir geta orðið háðir og haft áhrif á eðlilegt lífsbarn hættir að læra, húsmæður vanrækja daglegt líf sitt og fólk freistast til að spila leiki jafnvel í vinnunni. Það getur leitt til sjálfsvíga, andlegs ójafnvægis auk þess að eyðileggja hjónabönd og starfsframa. Leikendur verða lokaðir og ná sjaldan félagslegum samskiptum utan leikjahópa sinna.

Fíknarannsóknir benda til þess að leikur geti haft í för með sér: þráhyggju, vanrækslu, lygi, félagslega óviðunandi hegðun, úlnliðsbeinheilkenni, þurr augu, vanrækslu á persónulegu hreinlæti, svo og svefntruflanir.

Vinsælar leikjasíður eru: MSN leikir sem eru með 3,4 milljónir notenda mánaðarlega; Pogo sem er með 8,6 milljónir mánaðarlega skráðra notenda; og Yahoo leikir sem eru með 10,1 milljón skráðra notenda mánaðarlega.

Sérfræðingar spá því að árið 2007 verði netleiki að minnsta kosti 285 gæludýr á mánuði, og búist sé við að tekjur vegna netáskrifta fyrir leiki verði 650 milljónir Bandaríkjadala árlega.

Framtíðin samkvæmt Peter Molyneux felst í því að þróa leiki sem „umbuna leikmanni fyrir„ út úr kassanum “hugsun og sköpunargáfu. Leikir verða að hvetja leikmenn til að vera gagnvirkir og ákveða í hvaða átt leikurinn tekur.