Af hverju við spilum leiki, 2. hluti
Í síðustu viku byrjuðum við að komast í hvata leikarans. Við ræddum áskorun og ljóta stjúpsysturkeppni hennar, tveir algengustu hvatamennirnir. Í dag skoðum við tvo í viðbót á leiðinni til að mynda heildarlíkan fyrir það sem hreyfir okkur.
Kannski sjaldgæfari en fyrstu tveir hvatamennirnir, sköpun er engu að síður mikilvægur drifkraftur í leikur sálarinnar. Þó að í fyrstu leiki virðist ekki vera sérstaklega skapandi athöfn, hvað með formlegar reglur og skipulögð kerfi, þá er miklu meira pláss fyrir sjálfstjáningu en maður gæti haldið. Sumir leikir spila þetta beint með einstökum kynningum eða listrænum þemum. Tónlistarleikir og margir Sim titlar eru í grundvallaratriðum bara svipmiklir sölustaðir sem stjórnast af tölvuvæddu reglukerfi. Aðrar auglýsingamenn finna útrás sína í fjölspilunarleikjum. Nútímalegur mmorpg íþróttabúnaður og skreytingar samsetningar sem eru vel milljón milljónir. The Creatively Motivated leikur hefur ánægju af því að hanna hvernig persóna þeirra lítur út auk þess að breyta því hvernig þeir hafa samskipti við umhverfi sitt. Skapandi áhugasamir leikarar þrífast þegar sölustaðir eru í boði. Allt sem felur í sér mikla tjáningu, skreytingar eða stóran abstraktþátt teiknar þau. Þeir vildu í leikjaumhverfi sem eingöngu er stjórnað af tölum og í þeim þar sem framsetning er afar einsleit.
Þó að okkur líki stundum ekki við að viðurkenna það, þá er flótti hvati sem býr í hjarta hvers leikara. Með hönnun skapar leikur ólíkan heim í eðli sínu. Jafnvel leikir sem hafa eitt af aðal markmiðum sínum eftirlíkingu af einhverjum þætti raunveruleikans endurgera leikmanninn í eitthvert hlutverk sem þeim finnst meira spennandi en þeirra eigin. Að flýja í hlutverk ævintýramanns, flugmanns, bakvarðar eða jafnvel dýragarðsmanns veitir næstum öllum leikurum hvatningu. Undankomuleikur Áhugasamir leikur leitar að leikjum þar sem umhverfið er ríkt, yfirgripsmikið, raunverulegt. Þeir dafna í heimum þar sem vantrú á vantrú er mikil, þar sem þau geta misst sig í þeirri dýpt og margbreytileika sem þeim stendur til boða. Þeir laðast að hlutverkaleik og eftirlíkingu, umhverfi þar sem heimurinn er ríkur og trúverðugur. Þeir hafa tilhneigingu til að forðast óhlutbundna leiki þar sem undirliggjandi veruleiki er erfitt að trúa eða skilja. Það er undarleg tegund af þversögn að MMORPGS, með ótrúlega djúpa sögu sína og víðfeðma heima, eru ekki eins aðlaðandi fyrir Escapism Motivated gamers og hrein RPG. Þessi áhrif koma frá fjölspilunarþættinum. Leikmenn sem tala á opinberum rás um efni sem ekki leikur, eða það sem verra er, um vélrænu og tölulegu þætti leikheimsins geta vel eyðilagt reynslu flóttamanna og valdið því að þeir leita í félagsskap persóna sem ekki eru leikmenn eða aðrir sem deila hvatningu sinni.
Mikið hefur verið gert úr ókosti flóttans. Spilari sem eyðir of miklum tíma í heimi sem ekki er þeirra eigin getur farið að missa samband. Svona aðskilnaður við raunveruleikann getur og hefur leitt til alls kyns vandræða varðandi vinnu, skóla og persónuleg samskipti. Þetta þýðir þó ekki að flótti sé sjálfur óhollur hlutur. Það er grunnþáttur í reynslu mannsins. Ástæðan fyrir því að við fríum, horfum á hreyfingar, njótum íþróttaviðburða eða förum í útilegu er í eðli sínu slöpp. Sem fólk erum við oft ekki ánægð með mikið í lífinu. Það er eðlilegt að leita til athafna sem gera okkur kleift að upplifa eitthvað utan dagsins í dag. Spilun er ekkert öðruvísi. En sem leikur erum við oft misskilið samfélag. Við skuldum okkur sjálfum og heiminum almennt bæði að berjast með upplýsingum, með því að dreifa jákvæðum veruleika leikja- og leikurmenningar og að berjast innbyrðis gegn þráhyggju. Sama hversu góður varamaður í raunheimum leikur kann að virðast þá er hann að lokum aðeins skemmtun. Skildu það af og til.
Í næstu viku ljúkum við félagslegum samskiptum. Síðan munum við fara í einhvers konar sameinaða kenningu um allt þetta.