Il gioco allevia la solitudine.
Il gioco è popolare tra adolescenti, donne, bambini e uomini. Le persone anziane dicono di giocare perché allevia la solitudine e le mette in contatto con gli altri. Le statistiche rivelano che il 41% dei giocatori sono donne e oltre il 43% dei Giocatori ha un’età compresa tra i 25 ei 49 anni. Inoltre, la ricerca prevede che il mercato dei giochi nel 2005 sarà di 29 miliardi di dollari.
I giocatori possono scegliere tra giochi memorizzati e giochi online. I giochi memorizzati vengono riprodotti su console mentre i giochi online vengono riprodotti su un computer utilizzando una connessione Internet a banda larga o remota. La crescita del gioco online secondo IDC, una società di ricerca, è destinata a toccare i 256 milioni di utenti entro il 2008. E che il gioco sia un affare serio è conforme all’hosting di conferenze internazionali dedicate al gioco e alla formazione di ‘Casual Games Special Interest Gruppo.’
Il gioco cattura l’immaginazione dei giocatori e utilizza i sensi: vista, suono e tatto. Molti hanno bisogno sia dell’intelligenza che della strategia. Grafica complessa, colori, realtà virtuali di alta qualità sono tutti pronti per catturare e catturare l’attenzione dei giocatori. Il gioco multiplayer porta l’interesse al livello successivo, offre sfide e nuovi orizzonti da conquistare.
I giochi giocati su Internet sono tali che i partecipanti intelligenti trovano modi per spingere il gioco oltre i suoi limiti visibili, si possono persino trucchi per aggirare i problemi posti dal gioco. I giochi mettono alla prova le abilità, l’intelligenza, la capacità di concentrazione e il know-how tecnico.
L’architettura del gioco online ha sei aspetti di business: l’abbonato; l’inserzionista; il fornitore della piattaforma di gioco; il fornitore di servizi a banda larga; il fornitore di servizi di rete; e il fornitore di contenuti di gioco. Si prevede che i ricavi dell’hardware di un grande business nel 2005 saranno: 9,4 miliardi di dollari USA, con ricavi da software e Contenuti che toccano i 16,9 miliardi di dollari.
Tuttavia, c’è uno svantaggio, i giochi possono diventare dipendenti e influenzare la vita normale: i bambini smettono di studiare, le casalinghe trascurano la loro routine quotidiana e le persone sono tentate di giocare anche al lavoro. Può portare a suicidi, squilibrio mentale e distruggere matrimoni e carriere. I giocatori diventano reclusi e raramente stabiliscono contatti sociali al di fuori dei loro gruppi di gioco.
Studi sulla dipendenza indicano che il gioco può provocare: ossessione, abbandono, menzogna, comportamenti socialmente inaccettabili, sindrome del tunnel carpale, secchezza degli occhi, negligenza dell’igiene personale e disturbi del sonno.
I siti di gioco popolari includono: giochi MSN che hanno 3,4 milioni di utenti registrati mensilmente; Pogo che ha 8,6 milioni di utenti registrati mensilmente; e i giochi Yahoo che hanno 10,1 milioni di utenti mensili registrati.
Gli analisti prevedono che entro il 2007 il gioco online raggiungerà almeno 285 petabit al mese, e si prevede che le entrate generate dagli abbonamenti online per i giochi raggiungeranno i 650 milioni di dollari all’anno.
Il futuro, secondo Peter Molyneux, è nello sviluppo di giochi che “premiano un giocatore per il pensiero e la creatività” fuori dagli schemi “. I giochi devono incoraggiare i giocatori a essere interattivi e decidere la direzione che prenderà il gioco.