Violenza dei videogiochi
Secondo Patrick Masell, recentemente i media hanno bombardato gli americani con immagini e storie riguardanti un videogioco popolare e moralmente corrotto chiamato “Grand Theft Auto”. GTA 3 e il suo seguito GTA: Vice City hanno scatenato vendite record, proteste e notizie in tutto il mondo. La maggior parte di queste segnalazioni e proteste mette in dubbio il contenuto grafico del gioco e gli effetti che potrebbe avere sul suo pubblico, in particolare gli adolescenti.
Tuttavia, GTA non è stata la prima serie di videogiochi a creare tale scalpore in questo paese. “Mortal Kombat”, un gioco di combattimento noto per la sua quantità di morti sanguinolente, ha colpito le sale giochi nel 1992 e le console domestiche l’anno successivo. La questione di come la violenza grafica nei videogiochi influenzi i giovani di questa nazione è stata dibattuta per oltre un decennio. I videogiochi violenti hanno pochi, se non nessuno, effetti negativi sulla stragrande maggioranza del suo pubblico e coloro che sono influenzati negativamente spesso sono instabili per cominciare.
Due caratteristiche dei videogiochi alimentano un rinnovato interesse da parte dei ricercatori, dei responsabili delle politiche pubbliche e del pubblico in generale. In primo luogo, il ruolo attivo richiesto dai videogiochi è un’arma a doppio taglio. Aiuta i videogiochi educativi a essere ottimi strumenti di insegnamento per motivi motivazionali e di apprendimento. Ma può anche rendere i videogiochi violenti ancora più pericolosi della televisione o del cinema violenti. In secondo luogo, l’arrivo di una nuova generazione di videogiochi ultraviolenti a partire dai primi anni ‘90 e continuando senza sosta fino ad oggi ha portato un gran numero di bambini e giovani a partecipare attivamente alla violenza di intrattenimento che andava ben oltre qualsiasi cosa a loro disposizione in televisione o nei film. I recenti videogiochi premiano i giocatori per aver ucciso spettatori innocenti, polizia e prostitute, utilizzando una vasta gamma di armi tra cui pistole, coltelli, lanciafiamme, spade, mazze da baseball, automobili, mani e piedi. Alcuni includono scene tagliate (cioè brevi clip di film presumibilmente progettati per far avanzare la storia) di spogliarelliste. In alcuni, il giocatore assume il ruolo di eroe, mentre in altri il giocatore è un criminale.
Tutto ciò in realtà aiuterà a promuovere comportamenti violenti tra i bambini, ma censurare o vietare i videogiochi non risolverà o addirittura aiuterà un problema che è molto più radicato. I genitori dovrebbero svolgere un ruolo importante nell’affrontare questa questione. L’abbandono dei genitori è forse il fattore più importante della delinquenza giovanile. Ironia della sorte, gli stessi genitori che favoriscono la censura dei videogiochi probabilmente non si rendono nemmeno conto che i giochi a cui stanno giocando i loro figli sono destinati agli adulti. C’è qualcosa etichettato su ogni scatola di gioco chiamato classificazione ESRB. Agendo come un sistema di classificazione per i film, determina il gruppo di età per cui è appropriato un determinato gioco. La serie GTA è M o matura, adatta a diciassette anni o più.
Tuttavia, ciò non impedisce ai genitori di acquistarlo per i loro figli minorenni. In effetti, ci sono molti casi in cui a un adolescente verrà rifiutato di acquistare un determinato gioco. I loro genitori vengono portati a confrontarsi con il responsabile del negozio e il manager spiega il sistema di classificazione, ma il genitore acquista comunque il gioco. Quindi fondamentalmente sia i genitori che il creatore del gioco dovrebbero essere incolpati perché non ci hanno pensato due volte prima di fare qualcosa.