למה אנחנו משחקים, חלק 2

post-thumb

בשבוע שעבר התחלנו להיכנס למוטיבציה של הגיימר. דנו באתגר ובתחרות אחותו החורגת המכוערת, שניים מהמניעים הנפוצים ביותר. כיום אנו בוחנים שניים נוספים בדרך לגיבוש מודל כולל למה שמניע אותנו.

אולי פחות נפוץ משני המניעים הראשונים, יצירתיות היא בכל זאת כוח מניע חשוב בנפש הגיימר. אף על פי שבמשחקים הראשונים לא נראה אקט יצירתי במיוחד, מה עם הכללים המסודרים והמערכות המובנות שלו, יש הרבה יותר מקום לביטוי עצמי ממה שאפשר היה לחשוב. יש משחקים שמשחקים זאת ישירות באמצעות מצגות ייחודיות או נושאים אמנותיים. משחקי מוזיקה ורבים מכותרות הסים הם בעצם רק שקעים אקספרסיביים שבמקרה נשלטים על ידי מערכת חוקים ממוחשבת. קריאייטיבים אחרים מוצאים את מוצאם במשחקים מרובי משתתפים. ציוד הספורט המודרני של mmorpg ושילובי קישוטים המונים מיליונים. השחקן עם מוטיבציה יצירתית נהנה לעצב את מראה הדמות שלהם, כמו גם לשנות את האופן שבו הם מתקשרים עם הסביבה שלהם. גיימרים עם מוטיבציה יצירתית משגשגים כאשר שקעים זמינים. כל מה שכרוך בדרגה גבוהה של ביטוי, קישוט או מרכיב מופשט גדול מצייר אותם. הם נובלים בסביבות משחק הנשלטות רק על ידי מספרים, ובאלו שהמצגת הומוגנית ביותר.

למרות שלעתים אנחנו לא אוהבים להודות בכך, אסקפיזם הוא מוטיבציה שחיה בלב כל גיימר. לפי עיצוב, משחק יוצר עולם שונה מטבעו. אפילו משחקים שיש להם אחד מהיעדים העיקריים שלהם הדמיה של היבט כלשהו של העולם האמיתי מחדש את השחקן לתפקיד כלשהו שנראה להם מרגש יותר משלהם. בריחה לתפקיד הרפתקן, טייס, קוורטרבק או אפילו שומר גן החיות מספקת מוטיבציה כמעט לכל גיימר. אסקפיזם גיימרים מונעים מחפשים משחקים בהם הסביבה עשירה, מקיפה, אמיתית. הם משגשגים בעולמות שבהם השעיית האמון גבוהה, שם הם יכולים לאבד את עצמם בעומק ובמורכבות העומדת לרשותם. הם נמשכים למשחק תפקידים וסימולציה, סביבות שבהן העולם עשיר ואמין. הם נוטים להימנע ממשחקים מופשטים שבהם המציאות הבסיסית קשה להאמין או להבין. זהו סוג של פרדוקס מוזר ש- MMORPGS, עם ההיסטוריה העמוקה להפליא והעולמות הרחבים שלהם, אינם מושכים לגיימרים מונעי אסקפיזם כמו RPG טהור. השפעה זו נובעת מההיבט המרובה משתתפים. שחקנים המדברים בערוץ ציבורי על נושאי משחק או גרוע מכך על ההיבטים המכניים והמספריים של עולם המשחק עשויים להרוס את חוויית האסקפיסטים ולגרום להם לחפש את חברתם של דמויות שאינן שחקנים או אחרים החולקים את המוטיבציה שלהם.

הרבה נעשה מחיסרון האסקפיזם. גיימר שמבלה יותר מדי זמן בעולם לא שלהם יכול להתחיל לאבד קשר. סוג זה של התנתקות מהמציאות יכול, והביא, לכל מיני בעיות בעבודה, בבית הספר וביחסים האישיים. אולם אין זה אומר כי אסקפיזם הוא בעצמו דבר לא בריא. זהו חלק בסיסי מהחוויה האנושית. הסיבה שאנחנו נופשים, צופים בתנועות, נהנים מאירועי ספורט או יוצאים לקמפינג היא מטביעה אסקפיסטית. כאנשים, לעתים קרובות אנו לא מרוצים מההרבה בחיים. זה טבעי לחפש פעילויות שמאפשרות לנו לחוות משהו מחוץ ליומיום שלנו. המשחק אינו שונה. עם זאת, בתור גיימרים, אנו קהילה שלא מובנת לעיתים קרובות. אנו חייבים את זה לעצמנו ולעולם כולו גם להילחם עם מידע, על ידי הפצת המציאות החיובית של משחקי תרבות גיימרים, וגם להילחם באופן פנימי נגד אובססיה. לא משנה כמה תחליף טוב לעולם האמיתי המשחק נראה כאילו זה בסופו של דבר רק בילוי. השאר את זה מדי פעם.

בשבוע הבא נסיים באינטראקציה חברתית. ואז נעבור לאיזושהי תיאוריה מאוחדת על כל זה.