ビデオゲームの歴史を振り返る
1970年代に生み出されたすべてのものの中で、ビデオゲームほど文化的な影響を与えたものはほとんどありません。ビデオゲームが社会で大きな力となっており、最も人気のあるレジャーの1つであることは間違いありません。あなたが40歳未満の場合、あなたはそれらをプレイした可能性があります、私たちの何人かはたくさんいます。 Atari、Intellivision、Colecovisionがありました。セガと任天堂を忘れないでください。今日、無料のオンラインゲームをダウンロードできるWebサイトがあります。
また、70年代後半から80年代初頭の当時を思い出すと、ゲームはグラフィックの改善と敵を撃つためのより良い方法に依存していたことを思い出してください。それは多かれ少なかれ孤独な追求でした。しかし、インターネットやオンラインゲームの台頭により、ゲームをダウンロードしてオンラインゲームをプレイする機能、ゲームをより社会的な活動にする機能、多くのプレーヤーや対戦相手がさまざまな国から対戦するなど、多くのことが変化しました。これは最大の変化であり、ゲームが世界にもたらした最新のメリットかもしれません。
しかし、初期はどうですか?それはどのように始まり、時代を定義したビデオゲームは何でしたか?
##イノベーター
多くの人がポンがすべてを始めたホームゲームだと思っていますが、実際には1972年のマグナボックスとその「オデッセイ」システムでした。非常にシンプルでしたが、それでも最初でした。グラフィックオーバーレイを備えた12のシンプルなゲームがありました。しかし、改善の余地はたくさんあり、そこでポンが活躍しました。
ノーラン・ブッシュネルは、アタリの創設者であるアル・アルコーンとともにポンを作成しました。プロトタイプがカリフォルニアのバーでテストされたとき、それがとても人気があったので、マシンは2日後に故障したという噂があります。次の論理的なステップは、ホームバージョンを作成することでした。そのため、1年後、Atariはパドルとスピーカーを内蔵したPongをリリースしました。もちろん、Pongは大成功を収め、ゲームの進化における新しい段階を表しています。 60以上のポンノックオフが生産されますが、アタリが市場を支配しました。
次は、業界全体で採用されたマイクロプロセッサの実装でした。この結果、より複雑なシステムが開発される可能性があります。これらのシステムは、これまでに見たことのない革新的で革新的なグラフィックおよび聴覚効果を生み出しました。消費者はそれを食べていました。業界は燃えていました。 1981年だけでも、ビデオアーケードマシンに50億ドルが費やされ、家庭用ビデオゲームシステムにさらに10億ドルが費やされました。 AtariのVCS / 2600システムは、ゲーム市場が崩壊した1982年まで支配的なプレーヤーであり続けました。
素晴らしいゲームのいくつかは何でしたか?パックマンはどうですか?ドットを食べてイカのような幽霊を避けた黄色い塊であるパックマンは、世界的なセンセーションであり、おそらく史上最大のゲームでした。
スペースインベーダーは、もう1つの非常に人気のあるゲームでした。実際、それはアーケードゲームのターニングポイントをマークし、バーからショップやレストランなどの家族向けの場所に持ち込みました。スペースインベーダーの前提は、エイリアンの侵略を阻止することでした。この単純な公式は、これまでで最も成功したアーケードゲームになりました。
それからスーパーマリオもありましたが、それも巨大でした。それは、誰もが関係することができるキャラクターとして意図的に設計されたイタリアのアンチヒーローを含みました。その後すぐに、ゼルダ、メトロイド、その他のクラシックが登場しました。
##アタリの興亡
Atariは、80年代初頭のゲームの世界で最もホットなものでした。今日、彼らは過去の栄光の遺物です。どうしたの?アタリはいくつかの悪い決定をしました、そしてそれは少し複雑ですが、状況を理解することは役に立ちます。当時のコンピューティングの世界では、磁気媒体はアーケードマシンで使用されるデータストレージに実装されていました。これらのメディアは、ROMカートリッジよりも高いメモリ容量を可能にしました。
1982年、Atariにはシステムにディスクドライブを含めるオプションがありました。価格差はわずかであり、メモリ容量はかなりのものでした。しかし、Atariは、磁気メディアは消費者が適切に処理するには「壊れやすい」と考えていました。顧客に対するAtariの「懸念」は彼らに裏目に出た。過去数年間、アーケードゲームの品質とホームゲームの品質を区別する非常に細かい線がありました。家庭用システムの10倍から45倍のストレージ容量を利用するアーケードでは、細い線が溝になりました。アーケードゲームは指数関数的に進化しているように見えましたが、ホームシステムは「タイムワープで立ち往生している」ようでした。
国民はすぐにビデオゲーム専用のコンソールに興味を失い、売り上げは急落しました。 これは、アタリのビデオゲーム市場の統治の終わりを示すでしょう。
##新しいものの台頭
1984年に、すべてが変わりました。理由? 2つの革新より多くのメモリを可能にするダイナミックRAM(DRAM)チップのコストの削減と、以前のチップの価格を下げたより高出力の8ビットプロセッサの生産。ホームゲームシステムの新しいプレーヤーであるセガは、マスターシステム2でコンソール市場に参入しました。セガマスターシステムは非常に売れるでしょう。