ビデオゲームの暴力

post-thumb

Patrick Masellによると、最近、メディアは「グランドセフトオート」と呼ばれる人気のある道徳的に腐敗したビデオゲームに関する画像やストーリーでアメリカ人を攻撃しました。 GTA 3とその続編GTA:バイスシティは、世界中で記録的な売り上げだけでなく、抗議やニュースレポートを引き起こしました。これらの報告や抗議のほとんどは、ゲームのグラフィックコンテンツと、それが視聴者、特に10代の若者に与える影響に疑問を投げかけています。

しかし、GTAは、この国でそのような騒動を引き起こした最初の一連のビデオゲームではありませんでした。血と流血の死者数で知られる格闘ゲーム「モータルコンバット」は、1992年にアーケードを襲い、翌年には家庭用ゲーム機を襲った。ビデオゲームでの暴力的な描写がこの国の若者にどのように影響するかという問題は、10年以上にわたって議論されてきました。暴力的なビデオゲームは、視聴者の大多数に悪影響を与えることはほとんどなく、悪影響を受ける人々は、そもそも不安定であることがよくあります。

ビデオゲームの2つの機能は、研究者、公共政策立案者、および一般の人々による新たな関心を刺激します。まず、ビデオゲームに必要な積極的な役割は両刃の剣です。これは、教育ビデオゲームが動機付けと学習プロセスの理由から優れた教育ツールになるのに役立ちます。しかし、それはまた、暴力的なビデオゲームを暴力的なテレビや映画よりもさらに危険なものにする可能性があります。第二に、1990年代初頭に始まり、現在に至るまで衰えることなく続く新世代の超暴力的なビデオゲームの到来により、テレビや映画で利用できるものをはるかに超えた娯楽暴力に積極的に参加する多くの子供や若者が生まれました。最近のビデオゲームは、銃、ナイフ、火炎放射器、剣、野球のバット、車、手、足などのさまざまな武器を使用して、罪のない傍観者、警察、売春婦を殺したことでプレーヤーに報酬を与えています。一部には、ストリッパーのカットシーン(つまり、ストーリーを前進させるために設計されたと思われる短いムービークリップ)が含まれています。プレイヤーがヒーローの役割を担う人もいれば、犯罪者である人もいます。

これらはすべて、実際には子供たちの暴力行為を助長するのに役立ちますが、ビデオゲームの検閲や禁止は、はるかに深く根付いた問題を解決したり、助けたりすることはありません。親はこの問題に対処する上で主要な役割を果たすべきです。親の怠慢は、おそらく少年非行の最大の要因です。皮肉なことに、ビデオゲームの検閲を好む同じ親は、おそらく子供たちがプレイしているゲームが大人向けのものであることに気づいていません。すべてのゲームボックスには、ESRBレーティングと呼ばれるラベルが付いています。映画のレーティングシステムのように機能し、特定のゲームが適している年齢層を決定します。 GTAシリーズはMまたは成熟しており、17歳以上の人に適しています。

それでも、それは両親が未成年の子供のためにそれを買うのを止めません。実際、ティーンエイジャーが特定のゲームの購入を拒否される場合が多くあります。彼らの両親は店長と対峙するために連れてこられ、飼い葉桶は評価システムを説明しますが、それでも親はゲームを購入します。したがって、基本的には、親とゲーム作成者の両方が、何かをする前に2度考えなかったので責任があるはずです。