비디오 게임 역사 돌아보기

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1970 년대에 제작 된 모든 것 중에서 비디오 게임만큼 문화적 영향을 크게 한 것은 거의 없습니다. 비디오 게임은 사회에서 중요한 원동력이었으며 가장 인기있는 레저 활동 중 하나였습니다. 당신이 40 세 미만이라면 우리 중 일부는 많이 플레이했을 가능성이 있습니다. Atari, Intellivision 및 Colecovision이있었습니다. Sega와 Nintendo를 잊지 마세요. 오늘날 무료 온라인 게임을 다운로드 할 수있는 웹 사이트가 있습니다.

70 년대 후반과 80 년대 초를 기억한다면 게임이 그래픽 개선과 더 나은 적을 쏘는 방법에 의존했다는 것을 기억하십시오. 그것은 다소 독방적인 추구였습니다. 그러나 인터넷과 온라인 게임의 등장으로 게임을 다운로드하고 온라인 게임을하는 기능, 게임을보다 사회적 활동으로 만드는 기능, 많은 플레이어 또는 다른 국가에서 서로 게임을하는 상대 등 많은 것이 바뀌 었습니다. 이것은 게임이 세상에 제공 한 가장 큰 변화이자 최신 혜택 일 수 있습니다.

하지만 초기에는 어떻습니까? 모든 것이 어떻게 시작되었고 시대를 정의한 비디오 게임은 무엇 이었습니까?

혁신가

많은 사람들은 Pong이 모든 것을 시작한 홈 게임이라고 생각하지만 실제로는 1972 년 Magnavox와 그들의 ‘Odyssey’시스템이었습니다. 매우 단순했지만 여전히 처음이었습니다. 그래픽 오버레이가있는 12 개의 간단한 게임이있었습니다. 그러나 개선의 여지가 많았고 Pong이 등장했습니다.

Nolan Bushnell은 Atari의 설립자 인 Al Alcorn과 함께 Pong을 만들었습니다. 캘리포니아 바에서 프로토 타입을 테스트했을 때 이틀 만에 기계가 고장났다는 소문이 있습니다. 다음 논리적 단계는 홈 버전을 만드는 것이 었습니다. 그래서 1 년 후, Atari는 내장형 패들과 스피커를 갖춘 Pong을 출시했습니다. 물론 Pong은 큰 성공을 거두었으며 게임 발전의 새로운 단계를 나타 냈습니다. 60 개 이상의 Pong 복제품이 생산 될 것이지만 Atari가 시장을 장악했습니다.

다음은 전체 산업이 채택한 마이크로 프로세서의 구현이었습니다. 그 결과 더 복잡한 시스템이 개발 될 수 있습니다. 이 시스템은 이전에는 볼 수 없었던 획기적이고 혁신적인 그래픽 및 청각 효과를 생성했습니다. 소비자들은 그것을 먹어 치 웠습니다. 산업은 불타고 있었다. 1981 년에만 50 억 달러가 비디오 아케이드 기계에, 10 억 달러가 가정용 비디오 게임 시스템에 사용되었습니다. Atari의 VCS / 2600 시스템은 게임 시장이 붕괴 된 1982 년까지 지배적 인 역할을했습니다.

훌륭한 게임은 무엇 이었습니까? 팩맨은 어때? 점을 잡아 먹고 오징어 같은 유령을 피하는 노란색 얼룩 인 Pac Man은 전 세계적으로 센세이션이었으며 아마도 역대 가장 큰 게임 일 것입니다.

Space Invaders는 엄청나게 인기있는 또 다른 게임이었습니다. 사실, 그것은 아케이드 게임의 전환점이었으며, 바에서 상점과 레스토랑과 같은 가족 친화적 인 장소로 데려 왔습니다. Space Invaders의 전제는 외계인의 침략을 막는 것이 었습니다. 이 간단한 공식은 역사상 가장 성공적인 아케이드 게임이되었습니다.

그리고 거대한 슈퍼 마리오도있었습니다. 그것은 모두가 공감할 수있는 캐릭터로 의도적으로 디자인 된 이탈리아의 안티 히어로를 포함했습니다. 얼마 지나지 않아 Zelda, Metroid 및 기타 고전이 나왔습니다.

아타리의 흥망 성쇠

Atari는 80 년대 초에 게임 세계에서 가장 인기있는 제품이었습니다. 오늘날 그들은 과거의 영광의 유물입니다. 그래서 무슨 일이 있었나요? Atari는 몇 가지 잘못된 결정을 내렸고 약간 복잡하지만 상황을 이해하는 것이 도움이됩니다. 그 당시 컴퓨팅 세계에서 자기 매체는 아케이드 기계에서 사용되는 데이터 저장소에 구현되었습니다. 이러한 매체는 ROM 카트리지보다 더 많은 메모리 용량을 허용했습니다.

1982 년에 Atari는 시스템에 디스크 드라이브를 포함 할 수있는 옵션이있었습니다. 가격 차이는 명목상이었고 메모리 용량은 상당했을 것입니다. 그러나 Atari는 자기 매체가 소비자가 적절하게 다루기에는 너무 ‘깨지기 쉽다’고 생각했습니다. 고객에 대한 Atari의 ‘우려’는 그들에게 역효과를 주었다. 지난 몇 년 동안 아케이드 게임 품질과 홈 게임 품질을 구분하는 매우 세밀한 선이있었습니다. 스토리지 용량을 활용하는 아케이드에서는 홈 시스템보다 10 배에서 45 배 더 큰 미세 선이 틈이되었습니다. 아케이드 게임은 기하 급수적으로 진화하는 것처럼 보였지만 홈 시스템은 ‘시간 왜곡에 갇혀있는’것처럼 보였습니다.

대중은 빠르게 비디오 게임 전용 콘솔에 관심이 없었고 판매량이 급감했습니다. 이것은 비디오 게임 시장에 대한 Atari의 통치가 끝났음을 의미합니다.

새로운 부상

1984 년에는 모든 것이 바뀌 었습니다. 이유? 두 가지 혁신 더 많은 메모리를 허용하는 DRAM (Dynamic RAM) 칩의 비용 절감과 더 높은 전력의 8 비트 프로세서 생산으로 이전 칩의 가격이 낮아졌습니다. 홈 게임 시스템의 새로운 플레이어 인 Sega는 Master System 2로 콘솔 시장에 진입했습니다. Sega Master 시스템은 매우 많이 팔릴 것입니다.